11.7.11

Comand and Conquer - Red Alert - Retroanálise


Quando se fala na saga Command & Conquer, o título que surge na mente de muitos jogadores não é o primeiro, mas a sua prequela/spin-off - que tem como nome Red Alert - sendo ainda hoje o jogo do franchising que mais vendeu... e, no entanto, a única coisa que gostava que me explicassem é: o que é que vêem neste jogo? Quando saiu, lembro-me de não ter gostado dele. Agora, quase 15 anos depois, continuo a não gostar.

Command & Conquer: Red Alert (C&C:RA) foi lançado apenas um ano depois do primeiro jogo da saga e isso é mais que notório: os gráficos estão inalterados, muitas das unidades, animações e gráficos foram “reciclados”... O foco do jogo foi, sem dúvida, a história que, para os padrões de um RTS, é interessante, tendo sido dado maior destaque às unidades navais.
O grande problema de C&C:RA é a sua jogabilidade. Custa-me acreditar que quase todos os problemas que Dune 2 e o primeiro C&C tiveram não só estão presentes neste jogo, como parecem ser ainda mais evidentes.
Para começar, as duas facções estão muito desequilibradas: se tentarem jogar online e não escolherem os Soviéticos como a vossa facção, o mais provável é perderem o jogo. Para dar-vos uma ideia, o tanque mais fraco deste exército é mais poderoso do que o tanque mais forte das forças aliadas. Teoricamente, os Aliados têm unidades navais mais poderosas e mais baratas. Na prática, isto não serve de muito, pois a micro-gestão necessária para com os Aliados é demasiada e nem todos os mapas são propícios a batalhas navais, enquanto que exigem pelo menos algumas batalhas terrestres - dando, mais uma vez, a vantagem aos Soviéticos.

Como se isso não fosse suficiente, os problemas de pathfinding são demasiados. Tentem mandar um exército do ponto A ao ponto B e às vezes parece que só metade é que chega ao ponto que definimos; o resto dispersou-se, perdeu-se, simplesmente parou. Ou achou que a melhor ideia para chegar ao ponto foi o de dar uma longa volta que passa pela base Inimiga, morrendo no seu percurso. Estes problemas são demasiado acentuados. Já não estamos em 1992 e isto não é o Dune 2. Se nos vão dar um grande exército e missões com objectivos complicados e que requerem planeamento, então dêem-nos um equilibrado e uma forma útil de o controlar sem que se disperse. O Warcraft 2 saiu no mesmo ano na Europa e os seus problemas de pathfinding e de equilíbrio entre exércitos eram muito menores.

Graficamente, C&C:RA é igual à sua prequela, sem tirar nem pôr. Coloquem-nos lado a lado, escondam as bandeiras soviéticas e não vão conseguir distingui-los. Admito que os gráficos até têm o seu apelo nas missões na neve, mas pessoalmente sempre os achei muito “sem sal” e genéricos. Além disso, em 1996, a concorrência nos RTS já tinha escalado muito em relação ao ano anterior.
A banda sonora, no entanto, é o ponto alto do jogo: a canção “Hell March” tornou-se icónica, não só com a saga Command & Conquer, mas também com o género RTS em geral. É absolutamente memorável e dá-me vontade de ir ao e-bay procurar um CD com a banda sonora do jogo.
O jogo apresenta duas facções, uma com 15 missões e a outra com 14. Se, ao contrário de mim, gostam de Red Alert, estas vão manter-vos ocupados durante bastante tempo (em boa parte devido à dificuldade). Existe também um modo online que já foi oficialmente desactivado há mais de uma década - com alguns patches não oficiais conseguem dar a volta a esse problema, mas rapidamente fartam-se do online, porque vão passar a maior parte do tempo a jogar só com uma nação.

Se calhar, tenho simplesmente um ódio irracional ao jogo. Diria que este envelheceu mal, mas a verdade é que nunca gostei dele quando era novo e acabadinho de sair. Acho que gosto ainda menos agora. Existem muitos bons RTS e muitos jogos desta saga que são excelentes, mas este não é um deles. Se querem disfrutar das boas partes do Red Alert, vejam os FMV's no YouTube e oiçam a banda sonora. Ignorem o resto.

3.7.11

Speedball - Retroanálise



Em que resulta a mistura de futebol, andebol, rugby e boxe? A resposta é: SpeedBall.
Estamos em 1988 e a Bitmap Brothers lança para o Atari ST este jogo bombástico!! Foi portado para o commodore Amiga,  mas foi o ST que o viu nascer. É considerado dos melhores jogos da Bitmap Brothers e, tendo em conta o ano versus qualidade, é mais que bombástico, é brutalíssimo!
O jogo decorre no futuro e a primeira liga tem lugar em 2095. É um desporto violento com ar de cyberpunk, em que os jogadores levam a bola com a mão e têm de a meter na baliza adversária. O desporto mais semelhante será o andebol, mas com violência, onde 2 equipas de 5 elementos lutam por fazer o maior número de pontos que podem ser obtidos, marcando golos mas também por lesionar os adversários. No fim da partida, quem tiver mais pontos ganha.

Para marcar golo, o jogador terá de levar a bola até à baliza adversária, passando de colega em colega, e batendo no adversário que lhe apareça à frente. O guarda-redes pode também ser neutralizado. Claro que o adversário não se fica e fará tudo para nos tirar a bola e por nos lesionar os jogadores. No decorrer do jogo, alguns itens aparecerão no terreno, os quais poderemos apanhar. Podem ser itens que transformam a bola numa arma que derrubará qualquer adversário ou créditos – que podem destinar-se a comprar tempo extra, golos, subornar árbitros ou reduzir a performance do adversário ou aumentar a da nossa equipa.


O jogo pode ser jogado em sistema de “bota-fora” ou campeonato e pode ir até 100 jornadas.
Os gráficos para 1988 são fantásticos: são usados muitos efeitos metálicos, o que transmite um ambiente muito cyberpunk, futurista e violento. O som é a condizer, com bons efeitos de ricochete, pancadas entre os vários objectos presentes no palco de jogo.
Lembro-me que foi um dos primeiros 3 jogos que tive quando o meu pai me ofereceu o Commodore Amiga em Outubro de 1989. Este jogo deixou-me de boca aberta e foi responsável por várias semanas de vício intenso.

Em resumo, um grande jogo com muito bons gráficos e som, e com uma grande jogabilidade.
A não perder, é um super Clássico!