31.10.10

Feliz Halloween

Embora o Halloween seja um festejo de raízes Anglo-saxónicas, a verdade é que tem o seu efeito nos videojogos. Não sendo invulgar, alguns jogos hoje optarem automaticamente por visuais apropriados a data. Aproveitamos esta ocasião, para divulgar junto dos mais curiosos, uma breve história de alguns nomes e títulos notáveis relacionados com esta temática:

HAUNTED HOUSE no Magnavox Osyssey [1972]



HAUNTED HOUSE [1981] no ATARI 2600



ALONE IN THE DARK [1992] - Várias plataformas



RESIDENT EVIL [1996] - Várias plataformas



TYPING OF THE DEAD [2000] - Várias plataformas




A todos os seguidores desta tradição, desejamos um halloween cheio de abóboras e coisas assustadoras...uhhhhhh[som assustador]

27.10.10

Os videojogos ”infantis” ou ”adultos” [3/3]

Terceira e última parte sobre o debate entre os jogos ‘’infantis’’ e o ‘’adultos’’. O projecto OSVELHOSTEMPOS traz-vos uma pequena viagem temporal e reflectiva, com uma tese sobre; como, onde, quando e porque apareceu esta polémica; através do caso de estudo, baseado numa das empresas mais antigas no mercado dos videojogos – a Nintendo.

[Neste artigo vamos contemplar o período entre a segunda metade da década de 90 até a actualidade.]



____________________________________________________________________________________________

Os videojogos crescem


____________________________________________________________________________________________

Mudança de geração[5.ª], se a SEGA foi a primeira empresa a querer abranger outra audiência, seria a Sony com capacidade de conduzir melhor este conceito. Provavelmente o erro da Nintendo foi não assumir essa mudança de paradigma e continuar na mesma tónica. Pode-se dizer ‘’equipa que ganha, não se mexe’’. Mas, os resultados não foram os esperados. O conteúdo mais maduro da PS1 [1994] acompanhava igualmente o crescimento do público. Sem preconceitos, regras de censura ou padrões de ‘’conteúdo indicado para certa idade’’ ou “verificação da quantidade de violência’’. Os responsáveis por essas classificações seriam outros. Na Europa ficou a cargo de diversas entidades: a PEGI[EU], USK [ALE], ELSPA e BBF [UK]. Nos EUA, a ESBR e no Japão, a CERO.


O advento da próxima geração trouxe basicamente um aprofundamento destes conceitos, com a PS2 [2002] sempre a crescer com o público, a orienta-lo mais para outros temas do seu interesse etário. A chegada da XBOX é solene, porque dedicou-se [quase exclusivamente] a um público especifico. Afinal a geração que cresceu a jogar, começava a trabalhar e a aplicar parte dos seus rendimentos nos jogos. Enquanto isso, a Nintendo tentou modificar o seu paradigma, embora não o tenha conseguido plenamente. No entanto, foi nesta geração que a questão “infantil” e “adulto’’ se aprofundaram ainda mais.. Algo que continua agora intensamente na geração actual…

____________________________________________________________________________________________

Conclusão


____________________________________________________________________________________________

Para os jogadores agora com cerca de 30 anos ou mais, a questão se os jogos são infantis ou não, agora, nem é muito predominante, a sua experiência, o facto de ter crescido com o fenómeno, oferece-lhe uma experiência valiosa. Não lhe é difícil jogar os jogos da sua infância, assim como os actuais. Provavelmente em parte esta é a razão do sucesso da Wii, o público com poder de compra, possivelmente com filhos, quer partilhar algum dos seus valores, ao mesmo tempo que lhe reconhece valor nostálgico, afinal, é comum o adulto recorrer as suas primeiras recordações para reviver os seus primeiros anos. A XBOX360 e a PS3, tiveram mais dificuldade nesta geração talvez por isso mesmo, não possuíam o trunfo da experiência [extensiva], fazem parte do jogador, mas não ainda não tem o poder nostálgico suficiente para o cativar.

.

Existirão sempre crianças, adolescentes e adultos. Para cada faixa etária são criados jogos específicos, mas não invalida o passar dessas barreiras, apreciando-as por aquilo que realmente são; um produto de entretimento, cujo objectivo é a diversão.

24.10.10

Tower of Doom - Retroanálise


Lançado em 1987, Tower of Doom é um jogo com uma profundidade do qual eu nunca esperaria encontrar na Intellivision, estamos a falar afinal de uma consola que ficou conhecida pelos seus clones de jogos como Pac-man e Space Invaders. Tower of Doom é na sua essência um dungeon-crawler como Diablo ou Rogue, mas este apresenta-nos com algumas ideias absolutamente originais, especialmente se tivermos em conta a sua época e consola.
O jogo tem como objectivo escapar da Tower of Doom, esta pode ter entre 6 a 32 pisos dependo da dificuldade que escolhemos e daí teremos de explorar a torre.


Quando iniciamos o jogo a primeira coisa que reparamos são os 3 ecrãs em simultâneo que nos aparecem, estes são um mapa que se vai desvendando à medida que exploramos a torre, o nosso inventário que contêm todo o equipamento que encontrámos e a visão geral do jogo onde controlamos o nosso personagem. Existem dezenas de armas, itens, poções, armaduras e até armadilhas espalhadas por cada piso, ao principio sentimos-nos algo confusos porque não sabemos quais são os efeitos de nenhum destes objectos, até porque muitos dos objectos que encontramos possuem efeitos maliciosos como poções que nos retiram força ou que nos tornam mais lentos, como tal é aconselhável que disponham de um papel e caneta para anotarem quais os itens que não devem apanhar, até porque muitas vezes estes apenas diferem na sua cor.

O combate é uma das maiores proezas gráficas que já vi na Intellivision, quer o nosso personagem quer os seus inimigos são muito detalhados e com excelentes animações (tendo em conta o sistema é claro), infelizmente esta é o maior elogio que o posso atribuir, isto porque o combate é muito superficial, só temos um ataque e apenas no podemos mover para a direita ou para a esquerda, no entanto se quisermos evitar os inimigo podemos subornar-los com tesouros ou outros objectos que vamos encontrando.


O sistema de level up do jogo é bastante diferente do que estamos habituados, isto porque não existem  “pontos de experiência” como nos outros RPG, em vez disso ganhamos experiência ao coleccionarmos tesouros, o problema é que estes também podem ser usados para subornar os nossos inimigos, como tal teremos de fazer escolhas, outro aspecto interessante passa pela evolução dos nossos “stats”, cada vez que matamos um monstro a nossa força sobe mas a diplomacia desce, por outro lado ao subornamos um inimigo presenciamos o inverso, esta tarefa é dificultada pelo facto que nem todos os monstros podem ser mortos. Outro aspecto a ter em consideração é a alimentação do nosso herói, se este não se alimentar eventualmente começamos a perder pontos de vida, se aliarmos isto tudo às armadilhas, poções e itens cujos os finais não os conhecemos até ser tarde demais, Tower of Doom demonstra ser um dos jogos mais complexos do seu tempo.


Tower of Doom é um daqueles jogos que nunca ouvimos falar antes mas quando o experimentamos ficamos agarrados, felizmente este está disponível no game room do Xbox live arcade por apenas 240 MS points (3€), tornando esta uma aquisição obrigatória.

____________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da PUSHSTART n.º2, ler mais aqui ou download aqui

20.10.10

Manic Miner - Retroanálise


Em homenagem aos mineiros presos na Mina no Chile aqui vai a retroanálise de Manic Miner (e, apesar da brincadeira, desejamos  que sejam resgatados em segurança!). Este é um daqueles jogos que definem uma geração. Manic Miner relata as aventuras de um mineiro preso nas mais estranhas minas que já alguma vez se viu (vendo bem as coisas, os mineiros no Chile até não estão com muito azar comparativamente a este).

Em cada Câmara das minas deparamo-nos com os mais estranhos inimigos, desde telefones saltitantes a focas com uma bola no nariz e a sanitas com vontade de nos morder.

A jogabilidade é simples. Este é um precursor dos jogos de plataformas em que cada nível se desenrola apenas num painel sem movimento em que temos que ir saltando de plataforma em plataforma tentando evitar os inimigos e apanhando a chave que nos dá acesso à abertura da porta em direcção à caverna seguinte. Em termos de dificuldade este jogo é impiedoso, um pequeno toque num dos “monstros mutantes”, (quero acreditar que é isso que todas aquelas estranhas criaturas são) ou nas armadilhas espalhadas pelo cenário, faz-nos perder imediatamente uma vida e recomeçar o nível. O número de vidas também não é, nem de longe, abundante.A única estratégia é observar muito bem os padrões de tudo que se mexe no ecrã e com timing perfeito descobrir uma das poucas hipóteses diferentes de conseguir acabar cada nível.

Nem todos os jogos antigos conseguem manter-se atractivos hoje em dia. Vistos agora, os Jogos de Spectrum têm gráficos arcaicos, poucas cores e loading caracteristicamente horrível. Se o jogarem no verdadeiro ZX Spectrum com a cassete no leitor e ouvirem durante 10 minutos algo semelhante a isto: zzzzzzzzxxxxxxxtttttttt trxxxxxxxiiiiiiii ZXXDFsdsmmxxm ajjweeeee. Apesar de tudo são jogos que trazem bastante nostalgia. Ainda hoje aprecio jogar o Manic Minner, não só pelas recordações que traz mas porque continua a ser um bom produto.

Existem diversas versões do jogo na net e são recriações fieis do original que valem a pena jogar. Tenho conhecimento de uma versão recente para a Nintendo DS em que os gráficos receberam uma actualização mas os níveis são idênticos. Esta versão facilita ligeiramente as coisas pois tem um sistema de password que não nos obriga a voltar ao início do jogo quando perdemos todas as vidas.

_
Na mesma onda de outros clássicos para a mesma plataforma como Chuckie Egg e Snowman, Manic Miner é, sem dúvida, o meu preferido do conjunto e algo que merece continuar a ser jogado.

____________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

17.10.10

ZX Spectrum 16K e 48K [1/2]

Após o relativo sucesso do ZX80, o primeiro computador a ser vendido por menos de 100 libras no Reino Unido, originando a “febre” dos computadores domésticos em 1980, e do seu sucessor o ZX81, em 1981, sendo igualmente um sucesso comercial de vendas, em parte devido à linguagem de programação simplificada que apresentava. Sir Clive Sinclair, o seu criador, decide apostar num projecto mais ambicioso: o ZX 82.


Como o ZX82 tinha uma palete de cores baseada no espectro de luz visível, ao contrário dos seus antecessores que apresentavam uma imagem a preto e branco no ecrã da televisão, foi decidido renomear o computador para “Zed Ecks Spec-trum” (ZX Spectrum), para que fosse visto como um novo salto tecnológico em direcção ao futuro.



Em Abril de 1982 saiu para o mercado britânico o ZX Spectrum, com duas versões: a de 16K e 48K de memória RAM, sendo a memória ROM de 16k, em ambos os modelos.



A versão de 48k rapidamente se tornou a mais popular, já que era compatível com todo o software existente e que estava a ser desenvolvido, custando apenas mais 50 libras na altura do lançamento.

Esta pequena diferença no preço levou a maioria dos compradores a apostar na versão de 48K, a pensar no futuro.

Preços de lançamento:

Zx Spectrum 16K - 125£

Zx Spectrum 48K - 175£

........................................................................................................................................................
Processador

........................................................................................................................................................

O ZX Spectrum inclui o versátil microprocessador Z80A (clonde do NEC D780C-1) de 8 Bits, que trabalha a 3,50 Mhz, bem mais que muitos dos computadores da altura. O seu mais directo rival, Commodore 64, utiliza o processador MOS 6510 que trabalha a 0,985 na sua versão PAL.

........................................................................................................................................................
Gráficos e Resolução

........................................................................................................................................................

Graficamente possui uma palete de 7 cores à escolha, com 2 níveis de brilho, mais a cor preta, totalizando 15 cores possíveis num ecrã de televisão na resolução de 256 pixéis na horizontal por 192 pixéis na vertical.


Devido à limitação de memória do ZX Spectrum, como de todos os outros computadores da altura, de modo à palete gráfica não ocupar toda a memória quando utilizada sem limitações no grafismo, foi restringido o uso da cor, em que só é possível ter num quadrado de 8x8 pixéis unicamente 2 cores diferentes.

Esta limitação provoca os famigerados “atribute clash”, ou “color clash” (choque de atributos em português), que foi alvo de gozo por parte de utilizadores de outros sistemas rivais, aos do ZX Spectrum.

Acontece que os outros computadores da mesma época têm também este problema. Somente como o ZX Spectrum foi concebido para ser o computador a cores mais barato do mercado, não foi incluído nenhum processador gráfico, ou vídeo RAM extra que permita gerir sprites (blocos de gráficos) de forma independente da memória principal, como acontece no C64 ou no MSX, para evitar o “atribute clash”.

Graficamente tem também a capacidade de utilizar a função flash, que permite que duas cores alternem entre si de forma intermitente.

........................................................................................................................................................
Som

........................................................................................................................................................

A nível de som o computador também não foi muito afortunado na concepção. O ZX Spectrum incorpora uma pequena coluna interna que sai som de qualidade de 1 bit, gerado por 1 canal de som com 10 oitavas e mais uma variedade de semitons possíveis.

1 - Memória Ram  2 - ULA  3 - Processador 4 - PROM 5 - Coluna Som Interna (Speaker)

........................................................................................................................................................

Carregamento de Jogos e Programas

........................................................................................................................................................

A nível de suporte físico para jogos e programas, o formato que vingou e foi popularizado foi o de cassetes, devido ao preço barato de produção, e abundância das mesmas na época. Sendo que não era necessário comprar nenhum acessório extra para carregamento de programas, como acontecia com os feitos em Microdrive.


Bastava que tivéssemos um vulgar leitor de cassetes, com saída de som Ear, e poderíamos carregar qualquer jogo ou programa que desejássemos.

A baía de expansão do ZX Spectrum permite que sejam adicionados periféricos extras, como Microdrives ou adaptadores de “Joystick”. Este último era um periférico extra muito popular, uma vez que o Spectrum não possuía uma entrada de origem para “joysticks”.


........................................................................................................................................................
Basic

........................................................................................................................................................

A linguagem de programação disponível na ROM é o “Sinclair Basic”, que é uma evolução do Basic do ZX81, mas com melhoramentos significativos para uma programação mais facilitada. Uma vantagem é sem dúvida a inclusão do sistema de caracteres completo (ASCII), que permite usar letras maiúsculas e minúsculas.

Uma característica curiosa associada à programação é que cada tecla não contém somente o código de uma letra ou número correspondente, mas também uma palavra-chave da programação do Basic ou de caracteres gráficos. Ou seja: premindo uma tecla, ou um conjunto de teclas, escrevemos o comando associado à programação, em vez de o fazermos letra por letra. Premindo a letra “J “ automaticamente escrevemos “Load”.





Com o passar do tempo o Zx Spectrum original sofreu uma evolução a nível do design, sendo substituído pelo ZX Spectrum +, que saiu para o mercado britânico em Outubro de 1984.

Nesta nova versão o teclado de borracha, ou chiclete como era conhecido no ZX Spectrum foi substituído por um teclado mais profissional, que mudou por completo a estética do computador. Sendo também incluindo um botão de reset, para reinicializar o computador, algo que o 48K original não possuía.


Mas a nível de hardware nada foi feito que pudesse melhorar o desempenho dos jogos até a saída do Spectrum 128K em Setembro de 1985.
Fim da Parte I - Continua Zx Spectrum 128k

15.10.10

Novo Commodore



A COMMODORE USA regressa ao antigo modelo de concepção para PC'S. Um regresso ao design original mas com um toque contemporâneo. Trata-se de uma espécie de todo-em-um, sem periféricos extra. Basicamente, é um computador cujo rato, teclado e motherboard assentam sobre a mesma estrutura...Podendo ser ligado a um televisor com tecnologia LCD ou superior.

Naturalmente, o apelo é retro, com o mesmo conceito do C64/AMIGA, mas, adaptado ao nosso contexto actual.Se estiverem interessados, podem encomenda-lo aqui.

Pros: Uma peça especialmente dedicada aos curiosos e nostálgicos.

Contras: Em comparação, um portátil ao menos traz o monitor e é menos dispendioso.

Preço: $475> $1.295

13.10.10

Arte e videojogos - o especialista [1/2]



As chamadas sete artes da criação humana publicadas originalmente no “Manifesto das sete artes”(1911,Ricciotto Canudo); segundo diversos críticos necessitam de uma nova actualização. Após ter passado quase 1 século (!) desde a sua edição, alguns teóricos reivindicam os videojogos como parte da futura lista das novas expressões artísticas. Enquanto outros recusam entusiasticamente esta adição. Serão os videojogos “arte”?

.........................................................................................................................................................................................

«Quem válida uma expressão artística/criativa e humana? Um “especialista”. Como se escolhe o ‘‘especialista’’? Com um “especialista” sobre “especialistas”». Esta forma de validação sobre os objectos da cultura de massas definida pelo filósofo/sociólogo T.Adorno (1903-1969), pode parecer redundante e cómica, mas é igualmente profundamente realista e actual. Afinal, em parte, o ''especialista'' impulsiona o mercado e as suas decisões podem determinar a forma como o fenómeno é transmitido ao resto da sociedade. Surge então, a pergunta “Qual será a autoridade capaz de lhe atribuir tamanho poder?”. Não podemos igualmente descartar a existência de um factor extremamente importante, assumindo-se como predominante, nesta nova forma de expressão – o lucro.

____________________________________________________________________________________________


«Podem os ‘’especialistas’’ apresentarem razões válidas para os videojogos serem considerados «arte»?


____________________________________________________________________________________________


Se virmos do ponto de vista histórico e científico, algumas comunidades académicas recusam-se a analisar qualquer tema da sociedade sem que tenham pelo menos passado 50 anos. Assumindo que este é o tempo mínimo para que o distanciamento e respectivo estudo seja mais profundo sobre qualquer dos  eventos/fenómenos sociais. Sendo os videojogos uma nova indústria com cerca de 40 anos, começa aqui o problema da validação do ''especialista''. Contudo, esta “regra” não deixa de ser polémica ou considerada “antiquada”. Existem outras disciplinas alertando para a imensidade de acontecimentos possíveis numa só década, fazendo com que a regra dos 50 anos seja desadequada para fazer análises a certos tipos de eventos.

Vejamos o caso das artes plásticas. Antes do século XX existiam cerca de 2/3 movimentos artísticos por cada 100 anos, mas durante a última centúria, tivemos cerca de 30 a 50 (!) diferentes formas de expressão artística, explorando diferentes capacidades técnicas e outros médiuns conforme eram possibilitadas. Será válido num mundo rapidamente mutável como se tornou o nosso no último século, esperar 50 anos para validar fenómenos ou eventos e respectivos ''especialistas''?

____________________________________________________________________________________________


«Quantos de nós, consumidores não compramos [erradamente ou não]  alguns jogos ou livros ou  documentários/filmes (sobre videojogos) pela indicação em algum artigo de um especialista?»


____________________________________________________________________________________________


Nos videojogos o problema apresenta-se ainda sobre outra forma, como ainda não existe um consenso sobre quem pode ser um ''especialista'', é extremamente difícil e ao mesmo tempo fácil, encontrarmos pessoas para esta função. Novamente o “lucro” pode entrar nesta problemática. Para o jogador mais atento este facto é óbvio; mas… Quantos de nós, consumidores não compramos um jogo ou livros/documentários/filmes (sobre videojogos) pela indicação em algum artigo  numa revista ou da televisão/internet? Será este tipo de ‘’especialista’’ válido?

Coloca-se assim outras perguntas. Quem são estes ''especialistas'', de onde eles aparecerem , qual é a sua experiência significativa, de que forma podem ser validados? Todas estas questões são legítimas; mas também conseguem colocar mais dificuldades do que resolve-las.

Continua na parte 2


____________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da PUSHSTART n.º1, se quiserem ler mais podem faze-lo aqui ou ter o download aqui

11.10.10

3 ANOS de velhos tempos ! ! !



O projecto de retrogaming nacional contempla hoje 3 anos de existência.  Nascido em 11 de Outubro de 2007, era inicialmente um "local de nostalgia dedicado ao período entre os 80 e principio dos 90". Pouco tempo depois surgiriam os primeiros vídeos; uma das imagens de marcas dos OSVELHOSTEMPOS.  Com o principal foco nesta área, o blog este inactivo durante quase 1 ano, mas voltou, com mais conteúdo, escritores e analistas.

Foram efectuadas parcerias com alguns sites e entidades privadas, os vídeos cresceram qualitativamente, a equipa também... Os OSVELHOSTEMPOS tornaram-se uma referência nacional no retrogaming. Actualmente estamos representados em vários locais e envolvidos em mais projectos. Destacando-se o envolvimento na revista de videojogos PUSHSTART e a participação na Sociedade Portuguesa de Ciência dos Videojogos.

A todos aqueles que nos ajudaram e possibilitaram esta longa estadia, o nosso OBRIGADO. Por agora recordem, vivam a nostalgia todos os dias ! ! !

Em 3 anos:


Videos: 38 [410.381 exibições]


Artigos: 114 [média de 1.000 exibições/ mês]

8.10.10

Os videojogos ''infantis'' ou ''adultos'' [2/3]

Segunda parte sobre o debate entre os jogos ‘’infantis’’ e o ‘’adultos’’. O projecto OSVELHOSTEMPOS traz-vos uma pequena viagem temporal e reflectiva, com uma tese sobre; como, onde, quando e porque apareceu esta polémica; através do caso de estudo, baseado numa das empresas mais antigas no mercado dos videojogos – a Nintendo.

[Neste artigo vamos contemplar o período entre a segunda metade da década de 80 e o princípio dos anos 90.]

_________________________________________________________________________________________

Os jogos não-oficiais


_________________________________________________________________________________________




"Bible Adventures" é um jogo não-oficial, além da sua cor característica, distingue-se igualmente por não possuir o selo da Nintendo.




Na grande biblioteca de jogos da NES apareceram jogos não oficiais, ou seja, feitos e distribuídos sem corresponderem aos “critérios de qualidade” propostos pela Nintendo e sem o pagamento das devidas licenças.

Muitas das produtoras de videojogos, desejavam evitar primariamente, o pagamento desses royalities a Nintendo, enquanto no plano secundário, algumas queriam explorar outras temáticas. Nesta categoria destacavam-se os jogos eróticos, muitas vezes apelidados de ‘’jogos adultos’’.

Embora, estes não fossem novidades, pois muitos dos sistemas anteriores conheceram esta temática. Simplesmente muitas empresas, queriam aproveitar o fenómeno [e share] da consola no mercado, para incutir nela os seus produtos, destinados ao público “adulto”. Reconhecendo tratar-se de um nicho não explorado pela vias oficiais.


"Bubble Bath Babes" um dos jogos não-oficiais da NES com conteúdo "adulto"




Quando foram elaborados os “critérios de qualidade Nintendo” através do seu “selo”, uma das intenções era negar o acesso mercantil aos jogos de conteúdo erótico/adulto. Afinal, a NES tratava-se de um produto destinado [maioritariamente] a um público de uma baixa faixa etária.


O sinónimo de “adulto” nesta época, na indústria dos videojogos, significava [quase sempre] ‘’conteúdo erótico ou pornográfico”.

_________________________________________________________________________________________

A Procura do público maduro


_________________________________________________________________________________________

Quando a SEGA apareceu na quarta geração mudou o público-alvo dos jogadores, focando-se essencialmente nos pré-adolescentes; naturalmente, são aqueles jovens que começam a mostrar sinais de rebeldia com o mundo que conhecem. Neste também se incluíam os videojogos e a mais concretamente, a NES. As primeiras campanhas de marketing da SEGA na América do Norte e Europa tentavam transmitir essa ideia. A consola da Nintendo era simplesmente um sistema com jogos “infantis”, de uma escala etária inferior, pertencentes ao “velho mundo”. O jogador devia dar o próximo passo na direcção de um conteúdo mais maduro, algo novo e diferente, ou seja, as suas respostas estavam na Genesis/Mega Drive [1989/90].



A réplica da Nintendo foi feita na mesma linguagem, a sua SNES [1991] trazia igualmente muitos títulos de temáticas semelhantes ao catálogo da concorrência, enquanto continuava a tentar apelar as novas gerações. Curiosamente, alguns dos jogos adaptados a este sistema, devido as políticas da Nintendo, foram obrigados a retirar alguns efeitos [considerados] violentos.



"MortaL Kombat", Esq. - Mega Drive, Drt - SNES.


Na Europa e Portugal, estes fenómenos e discusões foram reflectidos igualmente no nosso mercado. No nosso País começou nesta época [1991] a distribuição oficial de jogos. No entanto, esta era muito fraca, culminado em poucos títulos disponíveis. A própria avaliação dos videojogos, era feita pela CCE, uma entidade sem meios para os avaliar dentro do seu médium especifico, onde normalmente as classificações dos produtos, independentes do conteúdo eram normalmente atribuídas ao público de uma baixa etária.  Estas medidas, juntamente com um público mal informado, contribuíram igualmente para a classificação dos jogos como ''infantis'', junto da comunidade portuguesa.



Continua na terceira parte


5.10.10

REVISTA PUSHSTART N.º 2 - Outubro



Saiu a revista PUSHSTART n.º2.  A edição deste mês contempla alguns videojogos de referência, vão encontrar artigos sobre alguns dos títulos históricos nos videojogos: Metroid, Prince of Persia, Starcraft, Alien breed, Mega Drive, Street
Fighter… são nomes com expressão contemporânea, provando que os bons títulos nunca deixam de existir; são simplesmente reinventados ou melhorados.

Por isso preparem-se para umagrande jornada temporal.

____________________________________________________________________________________________




Nova edição da PUSHSTART disponível para download ou leitura via Scridb:
http://www.scribd.com/doc/38601343/PUSHSTART-N2

ou download directo via mediafire:
http://www.mediafire.com/?oymnykx9wy2f8w4

Para quem quiser aceder às edições anteriores, aqui fica a colecção com todas as revistas até ao momento:
http://www.scribd.com/document_collections/2605878

[Caso façam download da revista e não estejam a conseguir visualizar as partes interactivas da revista, como os links para os vídeos, os apoios, os autores etc, devem estar a usar uma versão recente do Adobe Reader e que precisa de ser configurada para não ler em formato pdf/A:

Ir a Editar>Preferências>Documentos e onde diz "Modo de Visualização PDF/A" colocar a opção "Visualizar documentos no modo PDF/A" > "Nunca"]

3.10.10

PLAYSTATION/PS1 - Uma BREVE HISTÓRIA [c/vídeo]


O princípio dos anos 90 conheceu uma batalha histórica pelo mercado das consolas. Esta imensa guerra, inadvertidamente culminou com a entrada definitiva da Sony e da sua Playstation. Neste artigo dos OSVELHOSTEMPOS vamos [re]ver o seu inicio, desenvolvimento, peripécias, rivalidades e sucesso de um dos mais famosos e populares sistemas da história dos videojogos.

____________________________________________________________________________________________
Uma herança antiga

___________________________________________________________________________________________

Desde 1989 a Nintendo trabalhava com a Sony no desenvolvimento de hardware para as suas consolas. Sobre a supervisão de Ken Kutaragi da Sony, foi produzido um chip de som de 8 canais, para a Super Nintendo. Sendo o seu sucesso arrebatador e um dos pontos mais fortes deste novo sistema. Mais tarde, ambas as empresas estabeleceram um acordo para o desenvolvimento de um add-on que permitisse usar CD's, denominado por Play Station [duas palavras]. O projecto seria mais tarde cancelado, devido as várias divergências entre ambas as empresas.

No inicio a Sony [Ken Kutaragi] optou por terminar o projecto actual, licenciando a tecnologia da SNES para criar uma consola híbrida com cartuchos e CD's. Mas em 1992, esta ideia foi descartada. Em alternativa foi desenvolvido um novo sistema apoiado somente em CD's. Assumindo que uma possível competição contra a Nintendo, estaria perdida caso optassem por uma resposta imediata na quarta geração, a empresa nipónica decidiu esperar. Com o seu novo plano em marcha, em 1994 no Japão e em 1995 nos mercados ocidentais, aparecia assim totalmente remodelada; numa só palavra… A Playstation.

___________________________________________________________________________________________
"As produtoras de videojogos demonstraram serem receptivas ao novo sistema e as suas possibilidades extremamente vantajosas"

___________________________________________________________________________________________

O seu plano de inserção no mercado apoiou-se numa estratégia ampla. A consola apresentou um hardware sólido aliado ao fácil desenvolvimento de software, opções rentáveis para os produtores [suporte através do CD e baixas taxas de royalties], uma grande rede de distribuição  e a introdução de novos conceitos [memory card]. Claro que os gráficos em 3D também ajudaram substancialmente, assim como a forte campanha de marketing destinada a um público mais maduro.

As produtoras de videojogos demonstraram serem receptivas ao novo sistema e as suas possibilidades extremamente vantajosas. No inicio, a aliança com a Namco [Ridge Racer, Tekken] provou ser crucial. Rapidamente outras empresas seguiram-lhe o exemplo, especialmente no ocidente. Wipeout e Tomb Raider,  fariam a sua estreia no sistema da Sony e com eles, uma imensidade de público. Enquanto nos títulos exclusivos apareciam novas e velhas franchising surpreendentes - Gran Turismo, Chrono Cross, Silent Hill, PES, Crash Bandicoot, MGS, Battle Arena Toshinden … Mas, o grande apogeu aconteceu em 1997; quando a Square lançou o seu novo episódio da saga Final Fantasy na Playstation. Ajudando a cimentar [mais] a posição da Sony no mercado.
No entanto, não há bela sem senão; no meio de tantos jogos, muitos tinham qualidade extremamente duvidosa, feitos para cativarem um público menos atento e lucrarem rapidamente [KISS pinball, Simpsons wrestling, MTV sports…]. Mas, em última instância este foi o risco mínimo, naquele que se tornaria o reinado da Playstation.

___________________________________________________________________________________________
"O sistema só foi oficialmente descontinuado em 2006, após 11 anos da sua introdução no mercado. Um facto impressionante"

___________________________________________________________________________________________


Em 2000, uma versão compacta, redesenhada e a um preço atractivo, ajudou a prolongar o sucesso da consola [agora denominada por PSONE].

O sistema foi oficialmente descontinuado em 2006, após 11 anos da sua introdução no mercado. Um facto impressionante, só suplantado pelo Atari 2600 [14 anos]. Segundo os números oficiais de 2007, a consola vendeu mais de 100 milhões de unidades, sendo a primeira a passar esta barreira. Enquanto a nível de títulos, a contagem oficial aponta para um total de 7,902 jogos desenvolvidos.

Em Portugal, foi inicialmente distribuída pela Lusomundo, na época uma subsidiária da PT. Facilitando assim a sua penetração na rede nacional. Com o aparecimento de uma revista própria e  fortes campanhas de marketing por todo o  país,  tornou-se igualmente na referência da 5.ª geração, destronado facilmente a concorrência mais directa - Sega Saturn e N64. A consola foi tão popular, que desde a sua entrada no mercado, até a actualidade, existe uma forte legião de seguidores ao seu redor. Reflectindo-se hoje nas vendas soberbas da PS3.

A PS1 foi um sistema verdadeiramente marcante, tanto a nível internacional como nacional.

"É assim a vida na Playstation..."**

____________________________________________________________________________________

DOCUMENTÁRIO/BREVE HISTÓRIA:



____________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da PUSHSTART n.º1, podem ler mais aqui ou via download aqui. A revista é gratuita.

** Slogan oficial de uma das campanhas da consola em Portugal.

1.10.10

Os videojogos ''infantis'' ou ''adultos'' [1/3]






A discussão envolta nas temáticas dos jogos nesta última geração tem-se acentuado. Entre muitas, uma das maiores envolve o debate entre o ‘’infantil’’ e o ‘’adulto’’. Como esta questão parece estar muito em voga, o projecto OSVELHOSTEMPOS traz-vos uma pequena viagem temporal e reflectiva, com uma tese sobre; como, onde, quando e porque apareceu esta polémica.

Atenção: Neste artigo de opinião serão ignorados factos relacionados com o hardware ou as tipologias das empresas produtoras de jogos, nas diferentes consolas e gerações.

________________________________________________________________________________________

Caso de estudo – a Nintendo


________________________________________________________________________________________

A Nintendo é uma das mais antigas empresas no mercado, tanto na produção de jogos como consolas. O seu legado é enorme e por isso mesmo torna-se a entidade perfeita para este pequeno estudo. Invés de debater neste pequeno artigo de opinião sobre os sucessos e erros da empresa, tentaremos ver de que forma pode a Nintendo contribuído para o debate acima mencionado. Afinal, no universo dos videojogos quando mencionado o termo “infantil’’, esta empresa é sempre referenciada. Mas, mais do que reflectir a sua conhecida história é tentar olha-la de outro ângulo.

________________________________________________________________________________________

O “selo da censura”


________________________________________________________________________________________

O selo da qualidade da Nintendo versão PAL e NTSC



A empresa nipónica fabrica hardware e videojogos desde 1977 [Color Tv Game], por isso a sua presença no mercado é longa. A prova-lo o facto de qualquer jogador saber identifica-la assim como os seus produtos. Conhecida é também como a sua NES [1985] e como esta, transformou ou reimergiu o mercado [norte Americano], com repercussões no nosso mercado europeu.

Nesta época o público-alvo eram as crianças, as campanhas de marketing eram dirigidas especialmente a elas, assim como o mercado. Pode-se dizer que muitos jogadores nasceram com a NES. Para proteger-se dos erros das suas congéneres anteriores, a Nintendo criou parâmetros de qualidade; qualquer entidade precisava de as cumprir caso quisessem publicar jogos naquela consola. Muitas alíneas deste controlo de qualidade, regiam-se pela ‘’verificação do nível de violência’’ ou ‘’conteúdo indicado para a jovem camada de jogadores’’. Surgia aqui o “selo de qualidade Nintendo”. Mais tarde referenciado por algumas entidades como ‘’selo da censura’’.

Com um grande share de mercado [cerca de 90%] todas as produtoras eventualmente, queriam produzir videojogos para a consola da Nintendo, mas ao mesmo tempo tinham de satisfazer os critérios do "selo". A sua importância é assim fulcral, para a nossa compreensão dos públicos e conteúdos dos videojogos.




Exemplo de jogos com o "selo de qualidade", um da Nintendo, outro da Capcom. Supostamente nenhum destes videojogos tem ''violência com conteúdo excessivo'', sendo assim indicados para um público de baixa faixa etária.



*continua na segunda parte