26.11.10

AXELAY - Retroanálise em vídeo

Desta vez nos OSVELHOSTEMPOS, analisamos um dos videojogos que mais explorou as capacidades gráficas da Super Nintendo - Axelay da Konami. Criando em 1992, pretendia ser o descente [in]directo de outros brilhantes shoot'up, como  Life Force e Gradius. Mas, acabou por superar toda e qualquer expectativa. Para saberem mais sobre este jogo, vejam a seguinte retroanálise em vídeo:

24.11.10

Alone in the Dark - Retroanálise


Visto que o Halloween ainda nos está na memória falemos de um dos primeiros jogos de terror para PC, Alone in the Dark [1]. Porventura quando se pensa no género Survival Horror lembrarmo-nos imediatamente de Resident Evil como o jogo mais emblemático e “fundador” deste género mas, na verdade, Alone in the Dark estabeleceu os parâmetros base do género uns anos antes.

_____________________________________________________________________________
RETROANÁLISE

_____________________________________________________________________________

Existem Zombies? Sim. Existem cães-zombie? Sim… se bem que aqueles seres aos cubos deixam bastante espaço para a imaginação e interpretação de quem joga.
Os personagens aparecem como elementos tridimensionais arcaicos nos padrões de hoje em dia (e já na altura não convenciam muito) mas a sua utilização em cenários pré-renderizados foi o standard usado por este género de jogos durante bastante tempo. Claro que 4 anos mais tarde, a Capcom, com o seu Resident Evil, usou a mesma técnica com resultados bastante mais impressionantes. Personagens mais detalhados e cenários fotorrealistas.

O que Chris Redfield e restantes personagens do Resident Evil não sabem (ou só recentemente têm aprendido) é a dar murros e pontapés, coisa em que Carnby e Emily são exímios, mostrando que não é preciso armas sofisticadas para dar cabo duns zombies. Fora isso, como se vence uma criatura sem cérebro? Com cérebro! É por isso que este jogo, muito mais do que combate, nos propõe exploração e resolução de enigmas como forma de percebermos o que se passa na trama e derrotarmos inimigos que de outra maneira se apresentariam como invencíveis.
Temos dois personagens à disposição para enfrentar este pesadelo. Um é Edward Carnby um investigador privado contratado para resolver um caso de suicídio, outro é Emily Hartwood, a sobrinha do presumível suicida. Misteriosamente trancados dentro da sua Mansão os personagens terão que enfrentar as ameaças sobrenaturais que lhes farão a vida negra.

Claro está que a idade do jogo faz-se notar e, possivelmente o objectivo dos seus autores estava um pouco acima das capacidades da tecnologia da época. A velocidade do jogo era bastante baixa, os personagens altamente poligonais e o som quase inexistente… mas não é que mesmo assim o jogo metia medo? Ou melhor, acho que especialmente por isso o jogo metia muito medo!
Com 9 ou 10 anos lá estava eu sozinho à frente do computador a controlar Edward Carnby, um investigador do paranormal (que mais parecia um simples senhor de meia idade que não sabe onde se meteu). Em silêncio total (porque no meu velhinho PC nem a música do jogo funcionava) enfrentava um cão tresloucado que corria (em câmara lenta) atrás de mim enquanto aterrorizadamente esperava que o computador fizesse loading do ângulo de câmara
seguinte. Quebras na acção do jogos e a impossibilidade de ver os inimigos que estão à nossa frente simplesmente porque não entramos na área em que o ângulo de câmara muda fez com que aos poucos se fosse utilizando menos a técnica de pré-render dos cenários mas temos que lhe reconhecer o seu valor cinematográfico e contributo para os videojogos.



Alone In the Dark
da Infogrames apesar de não ser de forma alguma uma peça perfeita, foi um videojogo inovador que permitiu e inspirou o aparecimento de um novo género de jogo.

_____________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º3, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

21.11.10

TOP - Fenómenos nerd na internet

Neste grande meio de comunicação que mudou para sempre a nossa forma de estar na sociedade e no mundo surgem por vezes sucessos e fenómenos inesperados. Actualmente está cada vez mais na moda ser Nerd, basta ver pela quantidade de filmes que andam a estrear à volta dessa temática. Kick-Ass, Scott Pilgrin Vs the World, Youth in Revolt, são todos bons exemplos recentes da exaltação do que é ser um Nerd.

Mas o que significa afinal ser um Nerd? Bem, se estás a ler isto é porque provavelmente tens um bocadinho de Nerd em ti. Um Nerd é alguém que normalmente não tem jeito para o desporto a não ser que o mesmo se passe dentro de uma consola. O seu forte além dos jogos é mesmo ler Banda Desenhada e ser um ávido fã e conhecedor dos filmes mais obscuros. Além disso, evidentemente que passa a vida a navegar na Internet.

As celebridades que se seguem têm algo de Nerd em si mas são sobretudo grandes ídolos para o Nerd dentro de cada um de nós.

__________________________________________________________________

KEYBOARD KAT
__________________________________________________________________


Imaginem o “Isto só Vídeo” apresentado por um gato que toca piano e estarão relativamente contextualizados.
Na verdade o conceito é ainda mais simples do que isso. Vamos assistindo a um vídeo de algo aparentemente inocente até que a imagem muda para um gato vestido de azul com as patas levantadas a preparar-se para tocar órgão… percebemos que a ameaça está no ar e que a situação anterior vai acabar em asneira! E é o que acontece. Somos então brindados com uma pérola musical tocada pelo Keyboard Cat, como se dissesse, “eu bem te avisei!”. Brad O'Farrell fez essa combinação genial de vídeos pela primeira vez e desde aí criou-se um fenómeno viral com centenas de vídeos de todas as partes do mundo a homenagearem este gato que toca piano (mas que se saiba não falava francês).

Infelizmente o bichano morreu antes de todo este fenómeno à volta da sua imagem começar.

__________________________________________________________________

STAR WARS KID
__________________________________________________________________



Está aqui o perfeito exemplo de “tem muito cuidado com o que te filmas a fazer” do qual muitas raparigas de Hollywood (e não só) já sofreram as consequências.


Em 2002 um estudante canadiano decidiu gravar para a posteridade um vídeo de si próprio numa exibição algo tresloucada de artes marciais. Essa gravação foi feita no estúdio da escola por cima duma gravação de um jogo de basket e a cassete foi devolvida ao colega que lha emprestou. Segundo consta, só algum tempo mais tarde é que o colega reparou na inesperada pérola a que teve acesso e começou a distribuir a filmagem a um e a outro e rapidamente o vídeo foi parar à net com o nome“Jackass_starwars_funny.wmv”. Não tardou muito até que alguém revolveu editar o vídeo acrescentando sons e efeitos especiais para que a filmagem fizesse realmente jus ao seu título e assim se criou definitivamente o fenómeno chamado Star Wars Kid.

A partir daí este clip foi editado diversas vezes levando este personagem ao universo de filmes tão diferentes como Matrix, Senhor dos Aneis, Hulk, Kill Bill, entre outros.

__________________________________________________________________

JESSICA CHOBOT
__________________________________________________________________



Outra característica que não referi mas que é típica de um Nerd é… bem digamos que normalmente têm as hormonas aos saltos! Quando aparece uma carinha laroca com um belo rabiosque que ainda por cima gosta e fala de jogos e Animés cria-se instantaneamente uma celebridade.


Jessica sempre teve consolas e PCs e sobretudo uma enorme paixão pela cultura nipónica. Tinha um emprego comum e ia fazendo alguns trabalhos como modelo até que decidiu levar para uma sessão fotográfica a sua PSP novinha em folha e, em jeito de brincadeira, uma fotografia dela a lamber a PSP foi tirada. Por sugestão de um amigo enviou essa foto para o famoso site de jogos Kotaku na esperança de ter os seus 15 minutos de fama. A foto foi publicada e a aceitação do público foi enorme pelo que Jessica foi convidada para escrever artigos para essa publicação. Isso deu-lhe acesso a ir à famosa exposição de jogos E3 onde, numa festa em que não foi convidada, conheceu a equipa do famoso site IGN que a convenceram a trabalhar para eles.

Jessica aparece desde então num segmento de vídeo diário chamado IGN Daily Fix.

__________________________________________________________________

STUTTERING CRAIG
__________________________________________________________________



Aqui está um rapaz empreendedor que decidiu fazer um site com podcasts e vídeos sobre a sua paixão, os jogos (principalmente os antigos). Juntamente com o seu amigo Handsome Tom formaram o famoso site ScrewAttack .


Os Tops do ScrewAttack são sempre inspiradores e, tal como Stuttering Craig avisa frequentemente, altamente pessoais, não admite por isso críticas porque cada Top simplesmente ilustra os gostos (ou “desgostos”) e preferências de quem os escreve. Esse é o princípio que estou a usar neste preciso momento. Um dos grandes trunfos da ScrewAttack é a sua parceria com James Rolfe, O Video Game Nerd, pois sem dúvida que a fama que conquistou trouxe muita visibilidade para este projecto.

A relação entre os fundadores do Screwattack azedou e Handsome Tom retirou-se (mas aliou-se ao ThatGuyWithTheGlasses) mas Stuttering Craig não se deixou ir abaixo. Actualmente a ScrewAttack organiza dois eventos anuais, o Iron Man of Gaming e o SGC (ScrewAttack Games Convention).

__________________________________________________________________

NOSTALGIC CRITIC
__________________________________________________________________



Figura principal do “portal” ThatGuyWitheGlasses pareceu-me a início apenas uma cópia do VideoGameNerd mas que em vez de criticar enraivecidamente jogos antigos maus, critica filmes e desenhos animados antigos maus.


Sem dúvida que Nostalgia Critic vê no Nerd uma referência e inspiração tal como se pode perceber pelos diversos vídeos em que as duas personagens se confrontam mas o seu trabalho e persistência têm mostrado que é alguém realmente bom no que faz: ser nostálgico e criticar com raiva e piada.
Douglas Walker (nome verdadeiro do Critic) tem outros “programas” e personagens/personalidades como o 5 Seconds Movies, Burn Reviews, e o Ask That Guy que valem a pena ser vistos.

O seu “portal” engloba já uma quantidade bastante considerável de figuras que merecem sem dúvida menção honrosa como o Spoony (que também critica filmes e jogos), Linkara (o objecto da sua raiva é “banda desenhada má”) e Nostalgia Chick (a versão feminina do Critic que se dedica a filmes mais direccionados ao público feminino).

__________________________________________________________________

ANGRY VIDEO GAME NERD
__________________________________________________________________



Em primeiro lugar deste Top não podia estar outra pessoa que não James Rolfe. Para perceber a sua importância basta ver que foi referido nos dois lugares anteriores. As suas primeiras críticas a jogos ainda em cassetes VHS que mostrava aos amigos, sendo que o primeiro vídeo post na net criticava o jogo Castlevania II. Apesar disso, só no vídeo seguinte Dr Jeckill & Mr Hyde é que ficou definido o seu nome e imagens de marca (Isto porque o jogo era tau mau que ele sentiu a necessidade de dar a cara para mostrar o seu sofrimento). Sempre com a sua camisa branca com canetas nos bolsos fala sobre os jogos da sua infância e de como podem ser incrivelmente frustantes e muitas vezes com erros inacreditáveis. Isso faz qualquer homem perder a calma e, apesar dumas goladas da sua cerveja preferida para relaxar, às vezes explode e envolve-se em batalhas com os personagens dos jogos que critica. Começou a ganhar fama e criar mais vídeos, levando ao aparecimento de um novo género de crítica nostálgica e raivosa.


Este é o Nerd que revolveu comunicar e isso inspirou e deu voz à comunidade Nerd escondida nos seus quartos.

__________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

16.11.10

História dos comandos c/tabela genealógica e cronológica

Periférico essencial a qualquer consola é o seu controlo, sem este não é possível apreciar correctamente qualquer experiência com um jogo. O seu design e funcionamento é essencial, determinado a forma como apreciamos um videojogo. Durante a curta história desta indústria de entretenimento tivemos propostas curiosas, inovadoras e outras sólidas; sendo evidentes as influências nos sistemas mais actuais. Numa época cujos novos comandos [Wiimote, Kinect e Move] apostam em novas referências, porque não (re)ver alguns antecedentes?

A tabela seguinte é uma breve história dos controlos em algumas das consolas domésticas mais populares - Atari, Nintendo, Sega, Sony, Magnavox, Vectrex e Microsoft - ao longo das várias gerações.
Cliquem na imagem para a alargarem.


__________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

15.11.10

Game over - Crescer com os videojogos é uma questão de evolução?



Cada vez mais, os jogos dirigem-se a uma faixa etária alargada. Se para a geração de 80 as consolas foram uma forma de tecnologia nova, hoje em dia já é mais que previsível esperar pela Playstation 2, 3, 4 ou Xbox 360 ou 720. Deste o aparecimento dos jogos em CD a evolução nos jogos tem recaído principalmente numa questão de potência gráfica. Os jogos mantêm um mesmo género apenas com maior número de polígonos e definição de texturas.

A coragem e inovação da Nintendo, tanto na sua vertente portátil, DS, como fixa, WII, levaram a indústria a aventurar-se pelo mundo dos controlos tácteis e de movimentos. Para o melhor e para o pior, alguma mudança está a acontecer.
Os jogadores que cresceram com o Spectrum, Nintendo, Master System e Mega Drive estão agora mais crescidos e com menos tempo para jogar… mas recordar nostalgicamente esses tempos não continua a ser bom?

Ao mesmo tempo novas gerações foram surgindo, mais entusiasmadas com os jogos recentes obviamente…mas sentimos uma obrigação moral de mostrar de onde surgiram os videojogos e que apesar de antigamente não termos polígonos, apenas sprites, os jogos eram divertidos!

João Sousa

__________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

11.11.10

STARCRAFT - Retroanálise


Na década de 90 o RTS era um género em plena expansão, parecia que todos os estúdios de PC não conseguiam pensar noutra coisa, o que gerou uma concorrência feroz entre alguns destes, destacando-se a Westwood, criadora da série “Command & Conquer” e a Blizzard, que se tornou famosa pela saga Warcraft. Quando esta última anunciou uma nova franchise a antecipação era imensa e a verdade é que o resultado final foi tão popular que ainda hoje, passados 12 anos Starcraft é dos jogos de PC mais jogados diariamente, sendo considerado um desporto nacional na Coreia do Sul (não estou a brincar).
__________________________________________________________________________
«Cada uma das campanhas contem 10 missões apoiadas por uma história envolvente»

__________________________________________________________________________
O jogo é composto por 3 campanhas separadas, cada uma com a sua facção, sendo estas os humanos com uma tecnologia móvel e que pode ser reparada aqualquer instante, os Zerg, insectos gigantes que funcionam com uma mente única e os Protoss, alienígenas tecnologicamente avançados com a capacidade de criar escudos deflectores para todas as suas unidades.
Cada uma das campanhas contem 10 missões apoiadas por uma história envolvente, as várias personagens de Starcraft servem como método de nos apresentar a história do jogo, que apesar de não ser muito original sempre é fortalecida pelos seus excelentes participantes, todos eles têm fortes motivações e presenciaremos várias alianças e traições inesperadas.

Tudo isto serve de motivação extra para continuarmos a jogar a campanha, é só uma pena que os níveis desta não tenham sido o foco principal da Blizzard, digo isto porque apesar da variedade de missões e da excelente história, os mapas não são nada que não tenhamos visto antes e a dificuldade é demasiado errática, resumindo-se a missões que são demasiado fáceis ou difíceis, não quero com isto dizer que a campanha é má, na verdade é muito boa, mas tendo em conta que frequentemente Starcraft é denominado como o melhor RTS de sempre, o jogador poderá ficar algo desiludido pela campanha.
__________________________________________________________________________
«O ponto forte de Starcraft é sem dúvida o online, ainda hoje jogado 
por milhares de pessoas»
__________________________________________________________________________
Em termos de jogabilidade é conveniente dizer que Starcraft, em nada inovou, em vez disso pegou em conceitos que já existiam, juntou-os todos e melhorou-os, como por exemplo a inclusão de waypoints, de um número limitado de unidades que podemos escolher em simultâneo, ou o número limitado de unidades que podemos treinar, isto pode parecer mínimo, mas o seu valor conjunto é muito superior à soma individual das partes.

O ponto forte de Starcraft é sem dúvida o online, ainda hoje jogado por milhares de pessoas diariamente e apoiado pela Blizzard com patches e updates apesar deste jogo já caminhar para os 13 anos de idade, mais incrível ainda é o facto das 3 facções estarem em perfeito equilíbrio, simplesmente não existe nenhuma raça que seja “melhor” do que a outra, o resultado da batalha irá depender sempre da estratégia que o jogador usar.

__________________________________________________________________________
«Os vídeos CGI eram impressionantes na altura, mas uma década 
depois já não são o que eram»
__________________________________________________________________________

Graficamente starcraft decidiu utilizar o 2D numa altura em que este estava em declínio e ainda bem que o fez, pois isto permitiu que computadores mais desactualizados conseguissem correr o jogo sem problemas e melhor do que isso, impediu os visuais do jogo envelhecerem demasiado, os edifícios, os cenários e as cores eram atraentes na altura e ainda hoje o são, infelizmente não posso dizer o mesmo dos vídeos CGI, estes eram impressionantes na altura, mas uma década depois já não são o que eram.

A banda sonora do jogo é bastante variada, se nos humanos somos presenteados com música new age e até alguns solos de guitarra, já com os Zerg ou os Protoss recebemos tons musicais mais negros e ambientais, tendo assim o propósito secundário de ajudar-nos a identificar com cada um destes.

__________________________________________________________________________
« A campanha vai-vos durar muito tempo, e quando a acabarem podem 
sempre fazer skirmishes»
__________________________________________________________________________

Os efeitos sonoros são aquilo que podemos esperar de qualquer RTS, explosões, gritos e disparos que já ouvimos antes, mas o que mais se destaca é a voz das nossas unidades, a Blizzard manteve a sua velha piada em que os nossos soldados começam a fartar-se de nós se clicarmos neles demasiadas vezes, sendo a minha favorita quando um dos meus subordinados me diz “What do you want? I don't have time to F### around”

A campanha vai-vos durar muito tempo, e quando a acabarem podem sempre fazer skirmishes, em que criam um jogo contra o PC à vossa medida, podem jogar online com uma comunidade que que ainda hoje é bastante forte, ou podem usar o editor de níveis e criarem um ao vosso gosto, variedade e longevidade são as palavras do dia e Starcraft não desaponta nisso.


É Incrível ver como este jogo ainda se aguenta e o melhor que tudo é que exige tão pouco que não me admirava se corresse num Magalhães, se gostam de RTS e não jogaram Starcraft, façam um favor a vocês mesmo e joguem-no.....já.

__________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

9.11.10

ZX Spectrum 128k [2/2]


Inicialmente, o ZX Spectrum 128K só estava previsto para ser lançado em Espanha. Primeiro devido a uma lei local, que implicava uma aplicação de taxas sobre computadores com menos de 64K RAM que não suportassem o idioma Espanhol. Esta lei daria prejuízo à Sinclair, que teria de deixar de apostar no mercado espanhol para venda do seu ZX Spectrum 48K. Segundo e último, porque havia um excedente em stock do ZX Spectrum+ no Reino Unido. Logo, o lançamento da versão 128K, em Setembro de 1985, iria originar um excesso de computadores armazenados, e se os mesmos não fossem vendidos após o lançamento da versão 128K, a Sinclair teria perdas incalculáveis. Mas como o ZX Spectrum+ teve um número de vendas bastante considerável no período de Natal, a Sinclair decidiu comercializar para gáudio de todos os utilizadores, a versão 128K no Reino Unido e restantes países, em Janeiro de 1986.

Versão espanhola

........................................................................................................................................................
Processador
........................................................................................................................................................

Na versão 128K, o processador mantém-se o mesmo (Zilog Z80A), se bem com um ligeiro, mas quase imperceptível, aumento de velocidade de centésimas de Hz.

Spectrum 48K - 3.5 MHz

Spectrum 128K - 3,5469 MHz

Memória RAM:

A nível da memória RAM, esta aumentou de 48K para 128K, o que permite com que os jogos e programas possam ser maiores e melhores, a nível da informação contida em memória.

Memória ROM:

A Memória ROM também duplicou, com novas instruções e comandos que permitem novas funções e características associadas à programação.

Num total de 32K:

16K para o 48K Basic

16k para o 128K Basic.

........................................................................................................................................................
Som
........................................................................................................................................................

Foi incorporado um processador de som independente, capaz de produzir melodias e som com uma qualidade muito superior ao ZX Spectrum 48K. O novo AY-3-8912 permite três canais de sons independentes, em que cada um pode gerar 8 oitavas, sendo que foi também adicionado à máquina um porto de compatibilidade para som MIDI.

Neste computador, a saída de som já é processada através da televisão.

........................................................................................................................................................
Gráficos
........................................................................................................................................................

Infelizmente, não foi incluído na versão 128K nenhum processador gráfico extra, memória vídeo, controlador de “sprites” ou de “scrooling” por hardware, para eliminar o famigerado “atribute clash”.

A nível de gráficos e resolução, o ZX Spectrum 128K contém todos os problemas inerentes à versão do 48K.
 
1 - Processador Z80; 2 - Memória RAM; 3 - Processador de Som; 4 - Botão Reset

........................................................................................................................................................
Basic
........................................................................................................................................................

A nova ROM com 32K permite que o computador entre em modo 128K, ou retroceda ao antigo 48K. No modo 128K, a programação contém alguns instruções e comando novos, bem como a possibilidade de programar digitando os comandos e instruções letra por letra, em vez de estar associado um comando por tecla, como na versão de 48K.

........................................................................................................................................................

Pouco tempo após o lançamento do ZX Spectrum 128K no Reino Unido, a Sinclair Research Ltd entrou em declínio, devido a projectos mal sucedidos que quase levaram à falência da empresa.

Sinclair Pocket TV

Sinclair C5

Sinclair QL

Como forma de conseguirem arranjar dinheiro, para reestruturar a empresa, decidiram vender os direitos do ZX Spectrum à Amstrad em Abril de 1986.

Infelizmente, a Amstrad pouco mais fez aos Spectrum, do que lhes dar uma roupagem similar à dos seus Amstrad CPC.


Tudo o que foi feito aos “novos” Spectrum não passou de uns “updates” à memória ROM, a inclusão de duas entradas para Joystick e a criação de uma versão de disco de 3”, o ZX Spectrum +3, não continha nada de novo para o melhoramento significativo dos jogos e programas.

........................................................................................................................................................
ZX Spectrum 128K +2 - (1986)
........................................................................................................................................................

Devido à incorporação de um leitor de cassetes, foi suprimido o Ear e o Mic, que impede com que seja ligado um gravador externo ao computador.

........................................................................................................................................................
ZX Spectrum 128K+3 - (1987)
........................................................................................................................................................

Incorpora uma drive de disquetes de 3”.

A memória ROM aumentou para 64K, contém agora o +3 BASIC.

Permite a ligação a um leitor de cassetes.

........................................................................................................................................................

ZX Spectrum 128K +2A  - (1988)
........................................................................................................................................................

É um ZX Spectrum +3 a nível da memória ROM, somente incorpora um leitor e cassetes, em vez de uma drive de discos de 3”.

........................................................................................................................................................
ZX Spectrum 128K +2B  - (1988)
........................................................................................................................................................

Esta versão é um pouco desconhecida. Contém uma pequena actualização versão do CPU de 4.0 para 4.1 e na ROM em relação ao +2A

(As versões da Amstrad, devido às alterações no seu hardware e ROM, contêm uma margem mínima de incompatibilidade com o software de 48K e o 128K mais antigo.)

........................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................

Pode parecer estranho, como um computador com estas características, tenha vendido milhões de unidades pelo mundo inteiro, entre outros computadores mais poderosos, isto é um facto que a própria razão desconhece. Uma vantagem que sempre teve em relações aos outros computadores é a sua linguagem de programação incutida na ROM. O seu Basic é de uma facilidade tal, ao contrário dos seus directos rivais, que muitos “nerds” apenas com o manual do computador e mais um ou dois livros transformaram-se em programadores de sucesso, criando jogos que hoje são recordados com muita nostalgia por todos nós. Não é então de estranhar, que exista mais de 20 000 mil títulos disponíveis para Spectrum e que todos os anos sejam ainda feitos dezenas de novos jogos e programas.

Este foi o computador que marcou uma geração, e que acabou por conquistar muitos corações!

7.11.10

Revista PUSHSTART n.º3 - Novembro



PUSHSTART do mês de Novembro, finalmente disponível.  Destaque para  o Especial sobre ''violência e videojogos'' , Old vs new com ''Resident Evil I vs Resident Evil 4'', Top dos "mitos nos videojogos", 4x4 com "Sonic'', Tutorial "DOSBOX - Avançado''... e muito mais artigos com reviews aos jogos actuais, Indie e retro. Mas, não é só isso, algumas surpresas também vós esperam...

DOWNLOAD:

PUSHSTART _N3

SCRIBB [ONLINE]

http://www.scribd.com/doc/40912428/PUSHSTART-N3

[Caso façam download da revista e não estejam a conseguir visualizar as partes interactivas da revista, como os links para os vídeos, os apoios, os autores etc, devem estar a usar uma versão recente do Adobe Reader e que precisa de ser configurada para não ler em formato pdf/A:

Ir a Editar>Preferências>Documentos e onde diz "Modo de Visualização PDF/A" colocar a opção "Visualizar documentos no modo PDF/A" > "Nunca"]

4.11.10

Mega Drive - Uma BREVE HISTÓRIA [c/vídeo]


Contar a história da Mega Drive é quase como contar a história da própria SEGA. Tudo começou no início dos anos 80; a empresa possuía uma boa reputação nos jogos de árcades e tinha uma aceitável legião de seguidores. Com esta forte base, em 1983, apresentaram [modestamente] a sua primeira consola - a SG-1000. Todavia, conheceu só uma aceitação razoável, tanto no Japão como a nível internacional [EU, EUA].

Embora não tenha tido grande sucesso com a sua primeira plataforma doméstica, a empresa abriu caminho para em 1987 introduzir outro sistema chamado Master System. Mas, novamente, não conseguiu atingir plenamente os objectivos planeados. No entanto, a Europa e o Brasil, seriam excepções.

Apesar destes factores todos, ambas as consolas foram importantes, para cimentar alguma posição e nome da empresa nipónica no mercado. Mas, se a SEGA queria obter melhores resultados precisava de encontrar novas estratégias...

___________________________________________________________________________________________
Mega Drive - Mais forte do que tu?

___________________________________________________________________________________________
Graças aos sistemas prévios, a empresa começou a possuir experiência no mercado doméstico e após alguns anos de pesquisa e desenvolvimento, em 1988 no Japão… Surgiu a Mega Drive! Enquanto nos EUA em 1989 devidos aos problemas de registo do nome, foi necessário renomear o sistema para Genesis. Finalmente, em 1990 na Europa, tínhamos a Mega Drive.

Para se diferenciar da concorrência, a empresa começou a usar várias campanhas agressivas de marketing. A mais popular foi a redução qualitativa do mercado a um simples número. A Mega Drive era a consola com 16 bits e através disso distinguia-se da concorrência [a primeira versão tinha em letras douradas esta referência na sua estrutura]. Possuía também capacidade gráfica e sonora deslumbrante para a sua época, assim como utilizava controlos de formas ergonómicas.

Nos jogos disponha de boas conversões da excelente biblioteca arcade da SEGA [Altered Beast, Golden Axe, Hang on...]. Nas 3rd party tinha o apoio de várias  produtoras de renome; como, a Konami, a Capcom, a Namco, a Electronic  Arts… Curiosamente, alguns destes  videojogos foram apoiados por figuras populares, casos de Michael Jackson Moonwalker, Joe Montana football e/ou  Evander Holyfield's "Real Deal" Boxing. Mais tarde o aparecimento de uma certa personagem azul [Sonic] ajudou a cimentar ainda mais a sua posição no mercado.


No entanto, apesar de tudo isto, a Mega Drive não teve grande sucesso no Japão, em parte por causa da fraca biblioteca de RPG´s. Todavia, a história em outros países era diferente, a consola dominava no mercado norte-americano, sul-americano e Europeu.

Em 1991, com o aparecimento da SNES da Nintendo, uma nova batalha avizinhava-se. Desta vez a SEGA não queria ser dominada, apostou fortemente em campanhas de marketing anti-Nintendo, tentando assim apelar a ideia que a sua consola além de superior, era destinada a um público maduro. Apareceram slogans corrosivos como “Genesis does what Nintendon´t” e expressões como “Blast processador”, para evidenciar as capacidades técnicas da Mega Drive, quando comparadas a congénere da Nintendo.


A SEGA ainda investiu em mais dois sistemas que podiam ser acoplados na Mega Drive - Mega CD [1992] e a 32X [1994]. Mas com um preço muito elevado e poucos bons jogos disponíveis, ambas as plataformas não deslumbraram no mercado.

Mega Drive 2 + 32x + Mega CD

Pouco tempo depois, a empresa anunciaria o corte ao suporte e desenvolvimento de jogos para a quarta geração, para se focar totalmente na sua Sega Saturn. Seria assim o começo do fim da Mega Drive, finalizando a guerra da SEGA pelo controlo do mercado das consolas desta geração... Segundo vários historiadores, a Nintendo só conseguiu definitivamente ganhar a 4.ª geração, após a saída da sua congénere nipónica.

___________________________________________________________________________________________
Em solo Nacional - POPULARIDADE & HERANÇA

___________________________________________________________________________________________

Em termos mundiais a consola vendeu cerca de 40 milhões de unidades, sendo a plataforma de jogos mais vendida da SEGA. Em Portugal, o sistema conheceu uma vasta popularidade e foi a consola predilecta da 4.ª geração. Distribuída pela Ecofilmes, era comum encontrar material da marca em vídeo clubes ou lojas de electrodomésticos. Existia inclusive uma revista oficial da SEGA publicada em Portugal [chamada Mega Force], com artigos dedicados exclusivamente a esta consola . Curiosamente, ao contrário do resto da Europa, a Mega Drive só foi oficialmente descontinuada em solo nacional em 1998, rivalizado intensamente com a SNES. Uma batalha da qual saiu vitoriosa.

Revista Mega Force - publicação oficial da Sega em Portugal

Actualmente, é possível encontrar centenas de consolas [Mega Drive] e os seus videojogos em leilões online ou em feiras.

No Brasil, continua a ser produzida, com novos jogos e versões da consola.

No Brasil existe a Mega Drive 4, com o jogo Guitar Idol [2009]

Certamente um dos mais importantes marcos da indústria dos videojogos, que se reflecte hoje  nos diversos serviços e produtos para reviver um dos melhores sistemas da história dos videojogos.

____________________________________________________________________________________________
DOCUMENTÁRIO - MEGA DRIVE

____________________________________________________________________________________________


____________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da PUSHSTART n.º2,  ler mais  aqui ou  via download aqui

1.11.10

Personagens de videojogos MIA

Neste dia simbólico, recordemos também algumas personagens de videojogos... «desaparecidas»[para não dizer outra coisa mais moribunda]. Existem imensos videojogos e propostas, que embora não fossem maus, nunca mais viram a luz do dia...Vivem unicamente em sistemas antigos, fazendo parte de um acervo nostálgico. Provavelmente, estão todos dentro  de algum caixote, esperando que alguém se lembre deles e os traga para o universo contemporâneo... Recordemos então alguns nomes perdidos no tempo:

Chuckie Egg [1984]



Fantasy world Dizzy[1989]



Kid Kameleon [1990]



Battletoads [1990]



Greendog [1990]



Toe jam & Earl [1990]



Zool [1991]



Lost Vikings [1992]



Comix zone [1995]



Parappa the rapper [1997]



Guardian heroes [1996]



Burning rangers [1998]




http://retrojuegos.files.wordpress.com/2006/12/comix_zone.jpg