10.12.10

Violência e videojogos


Em termos históricos, existem imensos exemplos de videojogos e casos  polémicos. Nos EUA são vistos normalmente como responsáveis pelo comportamento desviante de crianças e jovens na sociedade, enquanto na Europa são alvo de censuras. No entanto, devemos tentar compreender os vários pontos de vista, para a nossa melhor compreensão do fenómeno, tanto na sociedade ocidental como global.

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"Geralmente os videojogos considerados «violentos» são uma minoria na vasta biblioteca de títulos disponíveis no mercado"

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Na América, os últimos 20 anos de estudos, sobre a delinquência juvenil, realizados pelo FBI, sugerem o seu decrescimento. Alguns especialistas teorizam inclusivamente, que desde o aparecimento dos videojogos com uma componente mais violenta, a criminalidade tem conhecido recordes históricos…. No sentido descendente!

Muitos psicológicos destacam a forma como os videojogos podem incrementar as coordenações motoras, mas, muito mais importante, alguns estudos detectaram o desenvolvimento da capacidade de raciocínio. Videojogos populares com uma forte componente enigmática como; Broken Sword, Sim City ou Lego Star Wars privilegiam muitos parâmetros para além de uma simples comunicação entre o écran e membros. Outros possibilitam o entendimento da nossa herança cultural, ou pelo menos, aspectos significantes da sociedade: Civilization, Pikmin, Age of Empires... Na América e na Europa as franchising mais famosas, são relacionadas com temas desportivos [FIFA,NBA, PES,NHL…] ou corridas [GT, Need for Speed, F1…]. Enquanto alguns dos videojogos mais vendidos de sempre são The Sims, Pac-man, Myst, Super Mario, Zelda, Tetris… Em alguns destes exemplos, nem existem níveis de violência. Naqueles onde se encontra de alguma forma  presente é somente um aspecto secundário ou terciário da sua mecânica.

Geralmente os videojogos considerados «violentos» são uma minoria na vasta biblioteca de títulos disponíveis no mercado. Doom, Mortal Kombat, Carmagedon, GTA, Man Hunt… são nomes famosos e normalmente polémicos, todavia, representam um pequeno nicho. Se os videojogos são realmente um elemento influenciador na nossa sociedade, é possível que grande parte dos títulos mais populares tenham mais aspectos positivos do que negativos…

Existem igualmente outros sistemas na nossa sociedade que ajudam a compreender o fenómeno. Com uma indústria mundial, os videojogos tendem a abrangerem diferentes públicos , sendo estes de várias faixas etárias. Actualmente os produtos, contêm nas suas capas, a classificação, tanto da idade recomendada, como o género de conteúdo. Todas estas classificações são atribuidas por entidades credibilizadas no estudo dos videojogos e a sua audiência. A  Europa tem várias entidades: PEGI [UE], USK [ALE], ELSPA e BBFC [UK]. Na América são revistos pela ESRB. Enquanto no Japão pela CERO.


Atribuir culpas aos jogos, por comportamentos desviantes é uma norma comum, embora dúbia. Cabe sempre ao comprador estar atento as suas aquisições. Um martelo, lápis ou outro objecto também «mata», mas, não é essa a sua função principal. Tudo provem de uma boa educação e compreensão do nosso mundo, estes sim, são geralmente os factores culpados por comportamentos violentos.

Em Portugal, actualmente, a cultura generalista dos videojogos é [infelizmente] delicada. A própria avaliação dos videojogos realizada pela CCE-IGAC, tem-se demonstrado insuficiente. Esta entidade não tem meios para os avaliar dentro do seu médium específico. A única classificação atribuída é a idade recomendada… Por vezes até torna-se confusa; como os videojogos são classificados no espaço europeu por diversas entidades, podem existir duas ou mais classificações em cada produto. Não sendo raro os casos de discrepâncias das idades recomendadas[!]. O público português encontra-se mal informado, nem reconhece ou demonstra interesse no seu valor cultural.
Estes factores têm contribuído para a indiferença e falta de percepção do fenómeno. Neste clima social aparecem muitas vezes, estereótipos  como «todos os videojogos são violentos». No entanto, o médium tem demonstrado crescimento no nosso Pais, gerações que cresceram no meio começam a emergir. Facilitado a sua compreensão e importância.

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"Compreender os videojogos, perceber o seu significado, conteúdo e a sua faixa etária é muito mais importante do que renuncia-los."

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Numa época de maior realismo gráfico a questão da violência também aumentou; a diluição entre o ambiente virtual e as suas questões sociais estão agora mais patentes. Evoluem conceitos e  fronteiras do espaço físico para o virtual [e vice versa]. A indústria cresceu, é mais abrangente e lucrativa do que o cinema e a música.

Os videojogos fazem parte da nossa sociedade globalizada e reflectem-se as nossas necessidades e problemáticas. Naturalmente, existem uns com mais pendor no contexto violento, mas, compreendê-los, perceber o seu significado e a sua faixa etária é muito mais importante do que renuncia-los.

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*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º3, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

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