27.10.10

Os videojogos ”infantis” ou ”adultos” [3/3]

Terceira e última parte sobre o debate entre os jogos ‘’infantis’’ e o ‘’adultos’’. O projecto OSVELHOSTEMPOS traz-vos uma pequena viagem temporal e reflectiva, com uma tese sobre; como, onde, quando e porque apareceu esta polémica; através do caso de estudo, baseado numa das empresas mais antigas no mercado dos videojogos – a Nintendo.

[Neste artigo vamos contemplar o período entre a segunda metade da década de 90 até a actualidade.]



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Os videojogos crescem


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Mudança de geração[5.ª], se a SEGA foi a primeira empresa a querer abranger outra audiência, seria a Sony com capacidade de conduzir melhor este conceito. Provavelmente o erro da Nintendo foi não assumir essa mudança de paradigma e continuar na mesma tónica. Pode-se dizer ‘’equipa que ganha, não se mexe’’. Mas, os resultados não foram os esperados. O conteúdo mais maduro da PS1 [1994] acompanhava igualmente o crescimento do público. Sem preconceitos, regras de censura ou padrões de ‘’conteúdo indicado para certa idade’’ ou “verificação da quantidade de violência’’. Os responsáveis por essas classificações seriam outros. Na Europa ficou a cargo de diversas entidades: a PEGI[EU], USK [ALE], ELSPA e BBF [UK]. Nos EUA, a ESBR e no Japão, a CERO.


O advento da próxima geração trouxe basicamente um aprofundamento destes conceitos, com a PS2 [2002] sempre a crescer com o público, a orienta-lo mais para outros temas do seu interesse etário. A chegada da XBOX é solene, porque dedicou-se [quase exclusivamente] a um público especifico. Afinal a geração que cresceu a jogar, começava a trabalhar e a aplicar parte dos seus rendimentos nos jogos. Enquanto isso, a Nintendo tentou modificar o seu paradigma, embora não o tenha conseguido plenamente. No entanto, foi nesta geração que a questão “infantil” e “adulto’’ se aprofundaram ainda mais.. Algo que continua agora intensamente na geração actual…

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Conclusão


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Para os jogadores agora com cerca de 30 anos ou mais, a questão se os jogos são infantis ou não, agora, nem é muito predominante, a sua experiência, o facto de ter crescido com o fenómeno, oferece-lhe uma experiência valiosa. Não lhe é difícil jogar os jogos da sua infância, assim como os actuais. Provavelmente em parte esta é a razão do sucesso da Wii, o público com poder de compra, possivelmente com filhos, quer partilhar algum dos seus valores, ao mesmo tempo que lhe reconhece valor nostálgico, afinal, é comum o adulto recorrer as suas primeiras recordações para reviver os seus primeiros anos. A XBOX360 e a PS3, tiveram mais dificuldade nesta geração talvez por isso mesmo, não possuíam o trunfo da experiência [extensiva], fazem parte do jogador, mas não ainda não tem o poder nostálgico suficiente para o cativar.

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Existirão sempre crianças, adolescentes e adultos. Para cada faixa etária são criados jogos específicos, mas não invalida o passar dessas barreiras, apreciando-as por aquilo que realmente são; um produto de entretimento, cujo objectivo é a diversão.

1 comentário:

Maria disse...

Bom artigo.