29.1.11

Mascotes de videojogos


As mascotes fazem parte das iniciativas de marketing para representarem uma marca ou entidade. A sua presença e necessidade são criadas quando se considera necessário atribuir uma face representativa de um produto perante o seu público. É uma óptima forma de criar um elemento de relações públicas, que transmite a solidez, o carisma e a força da sua marca. Naturalmente, diversas indústrias têm as suas mascotes…

Nos videojogos, inicialmente, as limitações técnicas das máquinas não permitam esse tipo de iniciativas de marketing. As representações no ecrã pretendiam ser somente uma extensão do jogador através de um certo anonimato dos elementos do ecrã. Só mais tarde na década de 80, com o avanço da tecnologia, foi possível criar figuras distintas no ecrã. Estava assim aberto o caminho para o aparecimento de Pac-Man; uma das primeiras mascotes dos videojogos.
Esta pequena personagem amarela possuía características visíveis e distintas, sendo considerada carismática e um dos primeiros representantes do fenómeno fora dos salões de jogos. Em pouco tempo, Pac-Man era o rosto visível dos videojogos, aparecendo em diversos produtos fora do seu ambiente nativo [lancheiras, tabuleiros, lápis, revistas…]. A partir deste momento, ficaram abertos outros mercados para a prosperidade e representação das mascotes nos jogos.
Outras empresas apareceriam igualmente com figuras distintas, tentando aproveitar a euforia do momento. Q'bert, Mario, Awesome Possum, Alex Kidd, Willie foram figuras importantes e representativas das suas marcas, produtos e mensagens. No entanto, só poucos se tornariam nos rostos principais das suas entidades e assumiriam o papel de relações públicas através da sua nomeação como mascotes oficiais.

 
Alex Kidd é provavelmente um dos exemplos mais enigmáticos deste universo. Criado primariamente para competir com Mario da Nintendo, esta personagem demonstrou não possuir o carisma suficiente para se posicionar no mercado. O resultado foi a sua substituição por Sonic. Uma figura suficientemente forte para rivalizar com o seu rival nipónico. Rápido, empolgante, rebelde, arrojado, estiloso… foram as características que o distinguiam. Com Sonic, a Sega conseguiu uma face visível e respeitável no mercado. Curiosamente, conseguiu ofuscar a popularidade de Mario e inclusive considera-lo [indirectamente] como infantil.

Com a introdução massiva do 3D nos videojogos durante o final da década de 90, as mascotes foram consideravelmente desaparecendo, dando lugar as personagens rotuladas como “porcos, feios/sexy's e maus”. Solid Snake e Lara Croft são representantes deste movimento, afinal, os videojogos cresceram com o público e tentavam exprimir a sua maturidade.
Ainda durante esta época, a guerra entre Sonic e Mario, conheceu durante algum tempo um rival indirecto – Crash Bandicoot. Embora nunca tenha sido considerado oficialmente pela Sony, a imprensa tentou impingir nele as características de uma mascote representativa da marca. Contudo, a empresa nipónica nunca optou por esse tipo de estratégias de marketing, focando invés disso em outros aspectos de comunicação com o público.

A partir de 2000 e até a actualidade, com a massificação dos conteúdos maduros, só algumas mascotes tem-se mantido. Novas têm aparecido, mas em números reduzidos. Jak and Daxter ou Little Big Planet, são representativas das recentes introduções e identificados como símbolos dos videojogos. Mas, só são ainda reconhecidas como novas personagens e não representações das suas marcas.
Gradualmente as empresas preferem ser identificadas por figuras mais adultas, talvez porque estas serem consideradas aos olhos do grande público como respeitáveis. Master Chief, Marine, Altair, Kratos,Big Daddy, pertencem a esta categoria. Seriedade, honra e integridade, tanto de uma forma positiva como negativa.

Provavelmente desde a segunda metade dos anos 90, a presença das mascotes na indústria dos videojogos não tem sido considerada tão essencial e progressivamente tem vindo a serem substituídas por outro tipo de iniciativas de marketing. Contudo algumas ainda perduram. É impossível pensar em algumas marcas, sem as relacionar com as suas mascotes. Como Sega>Sonic e Nintendo>Mario. Uma identificação que dura há mais de 20 anos!

 
Acima de tudo uma personagem não é automaticamente uma mascote, mas pode representar uma marca e os seus valores, na sua eterna relação de comunicação com o público. Tudo depende da sua aceitação e progressão no mercado.

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*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º3, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui





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