Mostrar mensagens com a etiqueta Retroanálise. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Retroanálise. Mostrar todas as mensagens

11.7.11

Comand and Conquer - Red Alert - Retroanálise


Quando se fala na saga Command & Conquer, o título que surge na mente de muitos jogadores não é o primeiro, mas a sua prequela/spin-off - que tem como nome Red Alert - sendo ainda hoje o jogo do franchising que mais vendeu... e, no entanto, a única coisa que gostava que me explicassem é: o que é que vêem neste jogo? Quando saiu, lembro-me de não ter gostado dele. Agora, quase 15 anos depois, continuo a não gostar.

Command & Conquer: Red Alert (C&C:RA) foi lançado apenas um ano depois do primeiro jogo da saga e isso é mais que notório: os gráficos estão inalterados, muitas das unidades, animações e gráficos foram “reciclados”... O foco do jogo foi, sem dúvida, a história que, para os padrões de um RTS, é interessante, tendo sido dado maior destaque às unidades navais.
O grande problema de C&C:RA é a sua jogabilidade. Custa-me acreditar que quase todos os problemas que Dune 2 e o primeiro C&C tiveram não só estão presentes neste jogo, como parecem ser ainda mais evidentes.
Para começar, as duas facções estão muito desequilibradas: se tentarem jogar online e não escolherem os Soviéticos como a vossa facção, o mais provável é perderem o jogo. Para dar-vos uma ideia, o tanque mais fraco deste exército é mais poderoso do que o tanque mais forte das forças aliadas. Teoricamente, os Aliados têm unidades navais mais poderosas e mais baratas. Na prática, isto não serve de muito, pois a micro-gestão necessária para com os Aliados é demasiada e nem todos os mapas são propícios a batalhas navais, enquanto que exigem pelo menos algumas batalhas terrestres - dando, mais uma vez, a vantagem aos Soviéticos.

Como se isso não fosse suficiente, os problemas de pathfinding são demasiados. Tentem mandar um exército do ponto A ao ponto B e às vezes parece que só metade é que chega ao ponto que definimos; o resto dispersou-se, perdeu-se, simplesmente parou. Ou achou que a melhor ideia para chegar ao ponto foi o de dar uma longa volta que passa pela base Inimiga, morrendo no seu percurso. Estes problemas são demasiado acentuados. Já não estamos em 1992 e isto não é o Dune 2. Se nos vão dar um grande exército e missões com objectivos complicados e que requerem planeamento, então dêem-nos um equilibrado e uma forma útil de o controlar sem que se disperse. O Warcraft 2 saiu no mesmo ano na Europa e os seus problemas de pathfinding e de equilíbrio entre exércitos eram muito menores.

Graficamente, C&C:RA é igual à sua prequela, sem tirar nem pôr. Coloquem-nos lado a lado, escondam as bandeiras soviéticas e não vão conseguir distingui-los. Admito que os gráficos até têm o seu apelo nas missões na neve, mas pessoalmente sempre os achei muito “sem sal” e genéricos. Além disso, em 1996, a concorrência nos RTS já tinha escalado muito em relação ao ano anterior.
A banda sonora, no entanto, é o ponto alto do jogo: a canção “Hell March” tornou-se icónica, não só com a saga Command & Conquer, mas também com o género RTS em geral. É absolutamente memorável e dá-me vontade de ir ao e-bay procurar um CD com a banda sonora do jogo.
O jogo apresenta duas facções, uma com 15 missões e a outra com 14. Se, ao contrário de mim, gostam de Red Alert, estas vão manter-vos ocupados durante bastante tempo (em boa parte devido à dificuldade). Existe também um modo online que já foi oficialmente desactivado há mais de uma década - com alguns patches não oficiais conseguem dar a volta a esse problema, mas rapidamente fartam-se do online, porque vão passar a maior parte do tempo a jogar só com uma nação.

Se calhar, tenho simplesmente um ódio irracional ao jogo. Diria que este envelheceu mal, mas a verdade é que nunca gostei dele quando era novo e acabadinho de sair. Acho que gosto ainda menos agora. Existem muitos bons RTS e muitos jogos desta saga que são excelentes, mas este não é um deles. Se querem disfrutar das boas partes do Red Alert, vejam os FMV's no YouTube e oiçam a banda sonora. Ignorem o resto.

31.3.11

Streets of Rage - Retroanálise


A Mega Drive é sem dúvida a consola mais nostálgica para os portugueses e muitos recordam com saudade o extraordinário bundle que incluía o Sonic e o excelente “Mega Games II” que continha, num só cartucho: Shinobi, Golden Axe e Streets Of Rage. Estes dois últimos jogos inserem-se exactamente no mesmo género, “beat'em up” ou “brawler” e não é certo qual seria exactamente o melhor jogo.

Pondo a imparcialidade de lado, para mim, Streets of Rage é sem dúvida o melhor jogo no género que se insere, sendo provavelmente o jogo que mais vezes acabei em qualquer consola. Isto não por ser um jogo fácil mas sim por ter uma dificuldade suficientemente bem doseada que o torna desafiante mas não frustante (um dos problemas do Golden Axe).
Numa introdução simples descobrimos que um sujeito qualquer domina a cidade e cabe a Axel, Adam ou Blaze dar cabo dele e do seu numeroso bando de delinquentes. Este enredo básico não tem grande importância pois o que interessa mesmo é a jogabilidade.

O jogo resume-se a dar pancada a tudo que nos aparece à frente num óptimo exercício para desenvolver os polegares! Cada um dos três personagens seleccionáveis tem um estilo de luta diferente, sendo Axel provavelmente o mais consistente o único personagem que se manteve como protagonista nos três jogos da série.

A forma de jogar, tal como na maioria dos jogos da época não podia ser mais intuitiva e simples. Com o botão C salta-se, com o B dá-se murros e pontapés e com o A pede-se a ajuda preciosa ao carro de polícia que bombardeia todo o local (sorte a nossa nunca nos acertar)
Temos que passar 8 níveis enfrentando lacaios cada vez mais desenrascados já para não falar dos Bosses que são ossos duros de roer com destaque para os “gémeos gorduchos cuspidores de fogo” e as “raparigas saltitonas”.
A jogabilidade é quase perfeita, simples e divertida. É irritante apenas quando carregamos acidentalmente no A gastando desnecessariamente a ajuda preciosa do nosso amigo no carro de polícia.

 
Por fim chegamos ao Big Boss Mr. X que dá-nos a hipótese de nos unirmos a ele. Esta escolha pouco convencional é divertida apenas se jogada com um amigo pois teremos um confronto de um contra o outro (como se já não o tivéssemos feito em várias ocasiões ao longo do jogo). O crime não compensa pois se formos por esta via, depois do resultado da luta somos forçados a voltar dois níveis atrás e livrar-nos dos ressuscitados capangas até chegar à verdadeira batalha final com o Mr. X (que felizmente guardou as munições todas para si ou seria bem mais complicado enfrentar o seu exército se todos estivessem equipados com armas de fogo).

Os gráficos são bons para a altura e não se aguentam mal vistos hoje em dia. São Perfeitamente funcionais, com um bom detalhe e design de personagens. É um clássico imediatamente reconhecível.
A banda sonora é bastante boa, basta ouvi-la para recordar imediatamente o jogo. Há que dar destaque aos temas dos Bosses, particularmente motivadores para alegremente dar cabo daqueles tipos. Os efeitos sonoros são de qualidade um pouco duvidosa mas isso só acrescenta mais alguma nostalgia ao jogo.
Streets of Rage era um jogo obrigatório em 1991 e ainda é um jogo muito recomendável agora, principalmente jogado com um amigo.

Numa nota final para os fãs da série, está quase pronta uma versão freeware do jogo chamada “Streets of Rage Remake”. É um projecto de fãs para fãs que contará com o impressionante número de cerca de 100 níveis e 18 personagens à escolha! Mais informações aqui.





29.3.11

Dune 2 - Retroanálise



A sequela de Dune foi lançada apenas alguns meses depois do primeiro jogo, normalmente quando dois jogos da mesma saga têm um espaço tão curto a separa-los é de esperar que o segundo seja apenas um “copy-paste” do anterior, mas a verdade é que Dune 2 é um jogo tão diferente do primeiro que nem parece fazer parte da mesma saga.
O jogo foi lançado no mesmo ano do seu antecessor para Ms-DOS, Amiga e mais tarde até teve direito a uma versão megadrive, mas para esta análise vamos-nos focar apenas na versão PC.

Hoje em dia Dune 2 é considerado como o primeiro RTS criado, mas isto é apenas uma meia-verdade, antes deste jogo já existiam tentativas de se criar um jogo de estratégia em tempo real, como o Stonkers, Ancient art of War, Herzog-Zwei e até o primeiro Dune tinha uma forte componente de RTS, no entanto, foi este o jogo que criou a fórmula e as bases pelos quais os jogos actuais se regem, como a construcção de uma base militar, o treino e montagem de soldados e veículos, a recolha de minérios preciosos que servem como moeda de troca para as funções previamente descritas e a afixação de objectivos para cada missão (geralmente a destruição do inimigo).


Se já jogaram algum RTS é provável que estejam mais que familiarizados com a fórmula, usam o rato para escolher as vossas unidades e edifícios e daí dão-lhes as ordens que acharem mais conveniente, estas podem ser guardar, mover, atacar, retirar, construir, reparar ou recolher dependendo da unidade ou edifício em que clicam, pois se algumas unidades apenas têm fins militares, outras servem para construção ou recolha de minerais.
É vos dada também a escolha de 3 facções diferentes, em teoria estas têm filosofias de vida e motivos diferentes para conquistarem o planeta Dune, mas na prática existem poucas diferenças entre as facções, cada uma tem um poder especial e um veiculo militar que lhe é exclusivo, mas estes só podem ser adquiridos nas ultimas missões do jogo, de resto as suas diferenças são tão mínimas que pouca ou nenhuma influência têm no jogo, seria no entanto de esperar que isto tornasse as facções equilibradas, mas tal não acontece, a verdade é que as unidades e poderes especiais exclusivos estão muito mal distribuídos criando um sério desequilíbrio a favor da facção Harkonnen, estes têm o tanque mais poderoso do jogo e o seu poder especial é um míssil nuclear que pode devastar uma base inimiga com um só clique, felizmente (ou infelizmente dependendo da vossa perspectiva) a I.A. do jogo não sabe compensar pela falta de precisão do míssil.

Isto leva-nos à minha próxima critica, a inteligência dos nossos oponentes, estes são francamente.... burros, o jogo não usa tácticas nem estratégias, este vai passar o jogo inteiro a atacar sempre os mesmos alvos independentemente da vulnerabilidade quer dos seus alvos quer de outros pontos da nossa base e fá-lo sempre em linha recta, ou seja, o jogo nem sequer nos tenta flanquear ou enganar, para compensar pela (falta de) inteligência do jogo, os programadores deram algumas vantagens injustas à máquina, para começar esta recebe algum dinheiro sem ter que o minar a intervalos fixos, pode também construir edifícios quase tão rapidamente como nós os destruímos e pode construir-los sobre as nossas unidades atacantes, ou seja, coloca-o sobre os nossos tanques, ficando intacto e nós perdemos as nossas unidades,  infelizmente o jogador não tem a opção para utilizar esta táctica, outro problema que o jogo tem é o facto de nós apenas poder-mos escolher uma unidade individualmente, isto quer dizer que quando criamos uma grande força de ataque, temos de enviar cada unidade uma a uma, o que torna o processo monótono.

Mas verdade seja dita que mesmo com estas vantagens os inimigos são tão fáceis de se lhes dar a volta que mesmo nas ultimas missões em que estamos a enfrentar 4 exércitos em simultâneo a dificuldade é no pior dos casos apenas moderada, aliás, é tão fácil de dar a volta à I.A. com um pouco de prática conseguimos fazer com que esta  dispare sobre os seus próprios edifícios, podemos até construir uma base nova em alguns pontos do mapa onde a I.A. nunca nos atacará porque não está programada para tal, no entanto é difícil criticar o jogo por isso, a verdade é que tendo em conta as limitações do hardware da época, a Westwood fez um trabalho incrível,
É difícil de julgar os gráficos pelo simples facto que, antes de Dune 2, nunca houve nenhum jogo igual, apesar de tudo os gráficos são bastante agradáveis, as bases são coloridas e detalhadas, os desertos são áridos e perigosos, e as explosões são sempre um festim para os olhos, principalmente quando é uma base inimiga que explodiu.
Temos também direito a algumas cutscenes no jogo que estão visualmente espantosas para a altura.


A banda sonora do jogo é muito boa, as músicas techno combinam bem com o ambiente futurista do jogo e estas mudam de acordo com o que está acontecer no jogo, se estamos num momento calmo a música é também calma, mas se estamos numa batalha este muda o seu ritmo. Os efeitos sonoros são também muito bons em particular as vozes, todas as nossas unidades têm voz e até nos dizem quanto estamos a ser atacados.

Ao todo temos 3 facções, cada uma com 10 missões, no entanto estas missões tornam-se um pouco repetitivas, consistindo quase sempre em destruir o inimigo.

Dune 2 não é perfeito, mas muito dificilmente o seria, no entanto deixou-nos um grande legado, é óbvio que a Westwood queria que o seu jogo ficasse na história porque esta não poupou esforços em nada, gráficos, música, jogabilidade, para a época não se podia esperar mais, ainda hoje é um jogo muito divertido e é bom para quem nunca tocou num RTS, melhor ainda, o jogo é abandonware, podem fazer o download do jogo de graça e dentro da legalidade.
Gonçalo Tordo




23.1.11

Rocket Knight Adventures - Retroanálise [c/vídeo]




Rocket Knigh Adventure lançado em 1993 para a Mega Drive, era um jogo de plataformas com uma jogabilidade electrizante. Esta é a retroanalise em vídeo dos OSVELHOSTEMPOS a um dos grandes clássicos desta consola.









7.12.10

Heretic - Retroanálise


Heretic é um jogo que ficou conhecido pelo título duvidoso de “O primeiro clone do Doom”, no entanto, isso não o impediu de ser um sucesso de vendas, criar uma sequela, uma expansão e uma continuação espiritual (Hexen). Mas, será que o jogo é apenas uma tentativa descarada de fazer dinheiro? Afinal a própria ID software, responsável pelo Wolfenstein 3D, Doom e Quake ajudou a Raven Software na criação deste jogo.
_____________________________________________________________________________________________
Retroanálise

__________________________________________________________________________________

Na sua essência, Heretic é um FPS à moda antiga, inimigos a 2D, banda sonora inspirada no Heavy Metal e hard rock, sangue, demónios, violência, e tudo aquilo que Doom nos habitou, existe até quem chame a estes jogos de “Deathmetal FPS”, no entanto, este jogo tenta quebrar (ligeiramente) a norma, afinal, isto porque usa um setting medieval, algo que ainda hoje não é comum vermos num FPS e que até pode chamar a atenção a alguns jogadores que estão mais habituados a jogar RPG's. O problema no entanto é que na sua grande maioria as diferenças de setting são meramente cosméticas.

O facto de este ser um jogo medieval cria mudanças drásticas, pois se no Doom tínhamos demónios vindos do inferno que disparam fogo, no Heretic temos demónios vindos do inferno que disparam fogo...e que voam(!).
Ironia à parte este é o maior problema do Heretic, existem demasiados parelelismos com o Doom para serem ignorados e a mudança de setting não serviu de grande atenuante. Isto porque que a forma como as armas funcionam são quase idênticas entre os dois jogos, se no Doom tens a serra eléctrica, pistola e a caçadeira; neste tens as Gauntlets, o Bastão que dispara magia e a besta respectivamente. Estas semelhanças estendem-se também para os inimigos, existem monstros que só te atacam de perto, mas, com muita resistência física, outros que preferem ficar afastados, inimigos invisíveis, salas em que a iluminação é reduzida e como tal não consegues ver quase nada, etc.

No entanto, Heretic tem uma boa inovação que o distingue dos outros FPS do seu tempo, este decide aproveitar a sua temática de fantasia para retirar alguma inspiração dos RPG's. Através do inventário onde podemos guardar itens e utilizar-los quando nos der mais jeito, temos poções que nos curam, bombas relógio, anéis de invencibilidade temporária e o meu favorito, um ovo que transforma os teus inimigos em galinhas...galinhas com sede vingança, infelizmente a utilização deste inventário é desnecessariamente complicada, as teclas não estão situadas nos melhores lugares e às vezes demoramos demasiado tempo a chegar ao Item que queremos usar.


Quanto ao grafismo não há muito para dizer, se jogaram Doom já sabem o que vos espera, um FPS em que os inimigos ainda estão em 2D e com gráficos altamente pixelizados, apesar de tudo, ver o interior dos castelos e edifícios medievais com esqueletos e manchas de sangue espalhadas por todo o lado ajudam na atmosfera e à imersividade.

Tal como disse anteriormente, este género de FPS é ocasionalmente mencionado pelos fãs como “Deathmetal FPS” e a banda sonora faz justiça à sua designação, às vezes sinto que  pessoalmente não considero as músicas particularmente memoráveis nem tão boas como as que encontramos em Doom, mas lá desempenham bem a sua função desde que escolham o hardware de som correcto (no meu caso foi o general midi).


Heretic é composto por 3 episódios, cada um com um número decente de missões e com segredos para explorar, as missões iniciais são um pouco curtas, mas, estas vão progressivamente crescendo. No entanto, sinto que já nos últimos  níveis, o tempo de que nos leva para completar-los foi inflacionado artificialmente, isto porque os níveis começam a ficar confusos e podemos perder-nos facilmente.
Heretic é sem dúvida um Doom clone em todo o sentido da sua palavra, não que isso seja mau, se vais clonar um jogo então clona jogos bons como o Doom, se gostam deste vão gostar do Heretic, o problema no entanto é que provavelmente o vosso tempo seria melhor passado a jogar o Doom de novo....ou o Quake....ou o Blood....ou Duke Nukem.

Se não gostam do Doom, o melhor que têm a fazer é evitar o Heretic.

__________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º3, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

1.12.10

NES - Uma Breve História


A história desta consola começa em 1983 no Japão com o lançamento da Nintendo Famicom. Depois deste sucesso inicial a Nintendo ponderou a entrada no mercado internacional, sobretudo no Norte-americano. Sendo este o mais ambicionado, mas igualmente o de maior risco. Devido ao crash dos videojogos de 1983, o público estava saturado de consolas e o seu interesse era portanto limitado.
 
A Famicom lançada no Japão em 1983.

Para entrar neste mercado aparentemente fechado, a Nintendo tentou primeiro vender a licença da consola as empresas americanas. Tendo conseguido um pré-acordo com a Atari; mas, que não obteve a conclusão desejada. A empresa nipónica decidiu então mudar de estratégia. Começou por redesenhar o sistema para se assemelhar menos a uma consola. Posteriormente, mudou o nome para ''entertainment system'' [evitando assim usar a palavra videogame] e associou-se a uma distribuidora americana de brinquedos. A World of Wonders. Facilitando assim a sua entrada nas diversas cadeias de lojas.
Em 1985 deu-se assim, o inicio a comercialização da NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM [NES].


O “sistema de entretenimento” seria igualmente distribuído com alguns acessórios, para se assemelhar a outros produtos. Aparecia assim, um pequeno robot chamado R.O.B e uma pistola; a Zapper. Juntamente com estes acessórios eram também englobados os jogos Super Mario Bros, Duck Hunt e Gyromite [apesar destes dependerem dos seus respectivos pack's].
Surpreendentemente, a consola em pouco menos de dois anos reviveu o mercado [considerado] defunto dos videojogos na América do Norte. Conseguindo um share perto dos 90% [!]. Mais tarde na Europa, a estratégia de distribuição foi no inicio semelhante. Todavia, seria adicionado um pack diferente, onde se incluía a consola e 3 jogos, Super Mario Bros, Tetris e Nintendo-WorldCup.

No departamento dos videojogos disponíveis para o sistema, feitos pelas empresas 3rd Party a Nintendo tentou evitar os erros dos seus antecessores.

Através de um sistema controlado, todas as produtoras interessadas, assinaram um contrato de exclusividade dos seus títulos por 2 anos e estavam limitadas a produção total de 5 jogos anuais. Para evitar a pirataria foi embutido um chip de segurança na consola denominado por “10NES”. Qualquer jogo produzido fora do licenciamento oficial da Nintendo [supostamente] não funcionaria. No entanto, isto não impedia o lançamento de bons jogos. Apareciam aqui pela primeira vez algumas franchising's populares: Mega Man, Contra, Goal, Final Fantasy, Castlevania.. . Enquanto do lado da Nintendo, outros títulos tornariam igualmente célebres, como Zelda, Super Mario, Metroid, Punch out, Kirby, Kid Icarus…

Posteriormente algumas empresas encontraram forma de circundar o chip de segurança, culminando em processos jurídicos e na maioria dos casos em produtos de qualidade duvidosa [Bible adventures, Sunday Funday... ].

Um dos jogos não oficiais, destaca-se a sua cor invulgar e a ausência do selo oficial da Nintendo.

Durante os anos seguintes a consola conseguiu dominar os mercados nipónicos e americanos, tendo o seu tempo de vida útil oficialmente cerca de 2.000 jogos. Sendo o mais vendido o Super Mario bros 3. Contudo, no mercado Europeu e Sul-americano [no Brasil é conhecida por Nintendinho], a consola teve só um sucesso aceitável.

Em Portugal, foi distribuída pela Chaves Feist lda em 1991 [data oficial], maioritariamente para lojas de brinquedos e cadeias especializadas em públicos infantis. Infelizmente, uma biblioteca de títulos pequena [cerca de 70], campanhas de marketing pouco apelativas e o seu preço, contribuíram para um resultado somente "satisfatório" do sistema.
 
Club Nintendo - revista oficial da Nintendo e NES em Portugal

No entanto, a consola conseguiu vender mundialmente cerca de 62 milhões de unidades [na época um recorde], tornando na referência da quarta geração. Oficialmente o sistema só foi descontinuado em 2003, um facto verdadeiramente impressionante.

Actualmente, graças ao Virtual Console na Wii,  é possível desfrutar da sua imensa biblioteca qualitativa de jogos, a preços apelativos.

A NES foi certamente uma das plataformas mais influentes na história dos videojogos.

__________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º3, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

26.11.10

AXELAY - Retroanálise em vídeo

Desta vez nos OSVELHOSTEMPOS, analisamos um dos videojogos que mais explorou as capacidades gráficas da Super Nintendo - Axelay da Konami. Criando em 1992, pretendia ser o descente [in]directo de outros brilhantes shoot'up, como  Life Force e Gradius. Mas, acabou por superar toda e qualquer expectativa. Para saberem mais sobre este jogo, vejam a seguinte retroanálise em vídeo:

24.11.10

Alone in the Dark - Retroanálise


Visto que o Halloween ainda nos está na memória falemos de um dos primeiros jogos de terror para PC, Alone in the Dark [1]. Porventura quando se pensa no género Survival Horror lembrarmo-nos imediatamente de Resident Evil como o jogo mais emblemático e “fundador” deste género mas, na verdade, Alone in the Dark estabeleceu os parâmetros base do género uns anos antes.

_____________________________________________________________________________
RETROANÁLISE

_____________________________________________________________________________

Existem Zombies? Sim. Existem cães-zombie? Sim… se bem que aqueles seres aos cubos deixam bastante espaço para a imaginação e interpretação de quem joga.
Os personagens aparecem como elementos tridimensionais arcaicos nos padrões de hoje em dia (e já na altura não convenciam muito) mas a sua utilização em cenários pré-renderizados foi o standard usado por este género de jogos durante bastante tempo. Claro que 4 anos mais tarde, a Capcom, com o seu Resident Evil, usou a mesma técnica com resultados bastante mais impressionantes. Personagens mais detalhados e cenários fotorrealistas.

O que Chris Redfield e restantes personagens do Resident Evil não sabem (ou só recentemente têm aprendido) é a dar murros e pontapés, coisa em que Carnby e Emily são exímios, mostrando que não é preciso armas sofisticadas para dar cabo duns zombies. Fora isso, como se vence uma criatura sem cérebro? Com cérebro! É por isso que este jogo, muito mais do que combate, nos propõe exploração e resolução de enigmas como forma de percebermos o que se passa na trama e derrotarmos inimigos que de outra maneira se apresentariam como invencíveis.
Temos dois personagens à disposição para enfrentar este pesadelo. Um é Edward Carnby um investigador privado contratado para resolver um caso de suicídio, outro é Emily Hartwood, a sobrinha do presumível suicida. Misteriosamente trancados dentro da sua Mansão os personagens terão que enfrentar as ameaças sobrenaturais que lhes farão a vida negra.

Claro está que a idade do jogo faz-se notar e, possivelmente o objectivo dos seus autores estava um pouco acima das capacidades da tecnologia da época. A velocidade do jogo era bastante baixa, os personagens altamente poligonais e o som quase inexistente… mas não é que mesmo assim o jogo metia medo? Ou melhor, acho que especialmente por isso o jogo metia muito medo!
Com 9 ou 10 anos lá estava eu sozinho à frente do computador a controlar Edward Carnby, um investigador do paranormal (que mais parecia um simples senhor de meia idade que não sabe onde se meteu). Em silêncio total (porque no meu velhinho PC nem a música do jogo funcionava) enfrentava um cão tresloucado que corria (em câmara lenta) atrás de mim enquanto aterrorizadamente esperava que o computador fizesse loading do ângulo de câmara
seguinte. Quebras na acção do jogos e a impossibilidade de ver os inimigos que estão à nossa frente simplesmente porque não entramos na área em que o ângulo de câmara muda fez com que aos poucos se fosse utilizando menos a técnica de pré-render dos cenários mas temos que lhe reconhecer o seu valor cinematográfico e contributo para os videojogos.



Alone In the Dark
da Infogrames apesar de não ser de forma alguma uma peça perfeita, foi um videojogo inovador que permitiu e inspirou o aparecimento de um novo género de jogo.

_____________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º3, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

11.11.10

STARCRAFT - Retroanálise


Na década de 90 o RTS era um género em plena expansão, parecia que todos os estúdios de PC não conseguiam pensar noutra coisa, o que gerou uma concorrência feroz entre alguns destes, destacando-se a Westwood, criadora da série “Command & Conquer” e a Blizzard, que se tornou famosa pela saga Warcraft. Quando esta última anunciou uma nova franchise a antecipação era imensa e a verdade é que o resultado final foi tão popular que ainda hoje, passados 12 anos Starcraft é dos jogos de PC mais jogados diariamente, sendo considerado um desporto nacional na Coreia do Sul (não estou a brincar).
__________________________________________________________________________
«Cada uma das campanhas contem 10 missões apoiadas por uma história envolvente»

__________________________________________________________________________
O jogo é composto por 3 campanhas separadas, cada uma com a sua facção, sendo estas os humanos com uma tecnologia móvel e que pode ser reparada aqualquer instante, os Zerg, insectos gigantes que funcionam com uma mente única e os Protoss, alienígenas tecnologicamente avançados com a capacidade de criar escudos deflectores para todas as suas unidades.
Cada uma das campanhas contem 10 missões apoiadas por uma história envolvente, as várias personagens de Starcraft servem como método de nos apresentar a história do jogo, que apesar de não ser muito original sempre é fortalecida pelos seus excelentes participantes, todos eles têm fortes motivações e presenciaremos várias alianças e traições inesperadas.

Tudo isto serve de motivação extra para continuarmos a jogar a campanha, é só uma pena que os níveis desta não tenham sido o foco principal da Blizzard, digo isto porque apesar da variedade de missões e da excelente história, os mapas não são nada que não tenhamos visto antes e a dificuldade é demasiado errática, resumindo-se a missões que são demasiado fáceis ou difíceis, não quero com isto dizer que a campanha é má, na verdade é muito boa, mas tendo em conta que frequentemente Starcraft é denominado como o melhor RTS de sempre, o jogador poderá ficar algo desiludido pela campanha.
__________________________________________________________________________
«O ponto forte de Starcraft é sem dúvida o online, ainda hoje jogado 
por milhares de pessoas»
__________________________________________________________________________
Em termos de jogabilidade é conveniente dizer que Starcraft, em nada inovou, em vez disso pegou em conceitos que já existiam, juntou-os todos e melhorou-os, como por exemplo a inclusão de waypoints, de um número limitado de unidades que podemos escolher em simultâneo, ou o número limitado de unidades que podemos treinar, isto pode parecer mínimo, mas o seu valor conjunto é muito superior à soma individual das partes.

O ponto forte de Starcraft é sem dúvida o online, ainda hoje jogado por milhares de pessoas diariamente e apoiado pela Blizzard com patches e updates apesar deste jogo já caminhar para os 13 anos de idade, mais incrível ainda é o facto das 3 facções estarem em perfeito equilíbrio, simplesmente não existe nenhuma raça que seja “melhor” do que a outra, o resultado da batalha irá depender sempre da estratégia que o jogador usar.

__________________________________________________________________________
«Os vídeos CGI eram impressionantes na altura, mas uma década 
depois já não são o que eram»
__________________________________________________________________________

Graficamente starcraft decidiu utilizar o 2D numa altura em que este estava em declínio e ainda bem que o fez, pois isto permitiu que computadores mais desactualizados conseguissem correr o jogo sem problemas e melhor do que isso, impediu os visuais do jogo envelhecerem demasiado, os edifícios, os cenários e as cores eram atraentes na altura e ainda hoje o são, infelizmente não posso dizer o mesmo dos vídeos CGI, estes eram impressionantes na altura, mas uma década depois já não são o que eram.

A banda sonora do jogo é bastante variada, se nos humanos somos presenteados com música new age e até alguns solos de guitarra, já com os Zerg ou os Protoss recebemos tons musicais mais negros e ambientais, tendo assim o propósito secundário de ajudar-nos a identificar com cada um destes.

__________________________________________________________________________
« A campanha vai-vos durar muito tempo, e quando a acabarem podem 
sempre fazer skirmishes»
__________________________________________________________________________

Os efeitos sonoros são aquilo que podemos esperar de qualquer RTS, explosões, gritos e disparos que já ouvimos antes, mas o que mais se destaca é a voz das nossas unidades, a Blizzard manteve a sua velha piada em que os nossos soldados começam a fartar-se de nós se clicarmos neles demasiadas vezes, sendo a minha favorita quando um dos meus subordinados me diz “What do you want? I don't have time to F### around”

A campanha vai-vos durar muito tempo, e quando a acabarem podem sempre fazer skirmishes, em que criam um jogo contra o PC à vossa medida, podem jogar online com uma comunidade que que ainda hoje é bastante forte, ou podem usar o editor de níveis e criarem um ao vosso gosto, variedade e longevidade são as palavras do dia e Starcraft não desaponta nisso.


É Incrível ver como este jogo ainda se aguenta e o melhor que tudo é que exige tão pouco que não me admirava se corresse num Magalhães, se gostam de RTS e não jogaram Starcraft, façam um favor a vocês mesmo e joguem-no.....já.

__________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

24.10.10

Tower of Doom - Retroanálise


Lançado em 1987, Tower of Doom é um jogo com uma profundidade do qual eu nunca esperaria encontrar na Intellivision, estamos a falar afinal de uma consola que ficou conhecida pelos seus clones de jogos como Pac-man e Space Invaders. Tower of Doom é na sua essência um dungeon-crawler como Diablo ou Rogue, mas este apresenta-nos com algumas ideias absolutamente originais, especialmente se tivermos em conta a sua época e consola.
O jogo tem como objectivo escapar da Tower of Doom, esta pode ter entre 6 a 32 pisos dependo da dificuldade que escolhemos e daí teremos de explorar a torre.


Quando iniciamos o jogo a primeira coisa que reparamos são os 3 ecrãs em simultâneo que nos aparecem, estes são um mapa que se vai desvendando à medida que exploramos a torre, o nosso inventário que contêm todo o equipamento que encontrámos e a visão geral do jogo onde controlamos o nosso personagem. Existem dezenas de armas, itens, poções, armaduras e até armadilhas espalhadas por cada piso, ao principio sentimos-nos algo confusos porque não sabemos quais são os efeitos de nenhum destes objectos, até porque muitos dos objectos que encontramos possuem efeitos maliciosos como poções que nos retiram força ou que nos tornam mais lentos, como tal é aconselhável que disponham de um papel e caneta para anotarem quais os itens que não devem apanhar, até porque muitas vezes estes apenas diferem na sua cor.

O combate é uma das maiores proezas gráficas que já vi na Intellivision, quer o nosso personagem quer os seus inimigos são muito detalhados e com excelentes animações (tendo em conta o sistema é claro), infelizmente esta é o maior elogio que o posso atribuir, isto porque o combate é muito superficial, só temos um ataque e apenas no podemos mover para a direita ou para a esquerda, no entanto se quisermos evitar os inimigo podemos subornar-los com tesouros ou outros objectos que vamos encontrando.


O sistema de level up do jogo é bastante diferente do que estamos habituados, isto porque não existem  “pontos de experiência” como nos outros RPG, em vez disso ganhamos experiência ao coleccionarmos tesouros, o problema é que estes também podem ser usados para subornar os nossos inimigos, como tal teremos de fazer escolhas, outro aspecto interessante passa pela evolução dos nossos “stats”, cada vez que matamos um monstro a nossa força sobe mas a diplomacia desce, por outro lado ao subornamos um inimigo presenciamos o inverso, esta tarefa é dificultada pelo facto que nem todos os monstros podem ser mortos. Outro aspecto a ter em consideração é a alimentação do nosso herói, se este não se alimentar eventualmente começamos a perder pontos de vida, se aliarmos isto tudo às armadilhas, poções e itens cujos os finais não os conhecemos até ser tarde demais, Tower of Doom demonstra ser um dos jogos mais complexos do seu tempo.


Tower of Doom é um daqueles jogos que nunca ouvimos falar antes mas quando o experimentamos ficamos agarrados, felizmente este está disponível no game room do Xbox live arcade por apenas 240 MS points (3€), tornando esta uma aquisição obrigatória.

____________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da PUSHSTART n.º2, ler mais aqui ou download aqui

20.10.10

Manic Miner - Retroanálise


Em homenagem aos mineiros presos na Mina no Chile aqui vai a retroanálise de Manic Miner (e, apesar da brincadeira, desejamos  que sejam resgatados em segurança!). Este é um daqueles jogos que definem uma geração. Manic Miner relata as aventuras de um mineiro preso nas mais estranhas minas que já alguma vez se viu (vendo bem as coisas, os mineiros no Chile até não estão com muito azar comparativamente a este).

Em cada Câmara das minas deparamo-nos com os mais estranhos inimigos, desde telefones saltitantes a focas com uma bola no nariz e a sanitas com vontade de nos morder.

A jogabilidade é simples. Este é um precursor dos jogos de plataformas em que cada nível se desenrola apenas num painel sem movimento em que temos que ir saltando de plataforma em plataforma tentando evitar os inimigos e apanhando a chave que nos dá acesso à abertura da porta em direcção à caverna seguinte. Em termos de dificuldade este jogo é impiedoso, um pequeno toque num dos “monstros mutantes”, (quero acreditar que é isso que todas aquelas estranhas criaturas são) ou nas armadilhas espalhadas pelo cenário, faz-nos perder imediatamente uma vida e recomeçar o nível. O número de vidas também não é, nem de longe, abundante.A única estratégia é observar muito bem os padrões de tudo que se mexe no ecrã e com timing perfeito descobrir uma das poucas hipóteses diferentes de conseguir acabar cada nível.

Nem todos os jogos antigos conseguem manter-se atractivos hoje em dia. Vistos agora, os Jogos de Spectrum têm gráficos arcaicos, poucas cores e loading caracteristicamente horrível. Se o jogarem no verdadeiro ZX Spectrum com a cassete no leitor e ouvirem durante 10 minutos algo semelhante a isto: zzzzzzzzxxxxxxxtttttttt trxxxxxxxiiiiiiii ZXXDFsdsmmxxm ajjweeeee. Apesar de tudo são jogos que trazem bastante nostalgia. Ainda hoje aprecio jogar o Manic Minner, não só pelas recordações que traz mas porque continua a ser um bom produto.

Existem diversas versões do jogo na net e são recriações fieis do original que valem a pena jogar. Tenho conhecimento de uma versão recente para a Nintendo DS em que os gráficos receberam uma actualização mas os níveis são idênticos. Esta versão facilita ligeiramente as coisas pois tem um sistema de password que não nos obriga a voltar ao início do jogo quando perdemos todas as vidas.

_
Na mesma onda de outros clássicos para a mesma plataforma como Chuckie Egg e Snowman, Manic Miner é, sem dúvida, o meu preferido do conjunto e algo que merece continuar a ser jogado.

____________________________________________________________________________________________



*Este artigo fez parte integrante da PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui

17.10.10

ZX Spectrum 16K e 48K [1/2]

Após o relativo sucesso do ZX80, o primeiro computador a ser vendido por menos de 100 libras no Reino Unido, originando a “febre” dos computadores domésticos em 1980, e do seu sucessor o ZX81, em 1981, sendo igualmente um sucesso comercial de vendas, em parte devido à linguagem de programação simplificada que apresentava. Sir Clive Sinclair, o seu criador, decide apostar num projecto mais ambicioso: o ZX 82.


Como o ZX82 tinha uma palete de cores baseada no espectro de luz visível, ao contrário dos seus antecessores que apresentavam uma imagem a preto e branco no ecrã da televisão, foi decidido renomear o computador para “Zed Ecks Spec-trum” (ZX Spectrum), para que fosse visto como um novo salto tecnológico em direcção ao futuro.



Em Abril de 1982 saiu para o mercado britânico o ZX Spectrum, com duas versões: a de 16K e 48K de memória RAM, sendo a memória ROM de 16k, em ambos os modelos.



A versão de 48k rapidamente se tornou a mais popular, já que era compatível com todo o software existente e que estava a ser desenvolvido, custando apenas mais 50 libras na altura do lançamento.

Esta pequena diferença no preço levou a maioria dos compradores a apostar na versão de 48K, a pensar no futuro.

Preços de lançamento:

Zx Spectrum 16K - 125£

Zx Spectrum 48K - 175£

........................................................................................................................................................
Processador

........................................................................................................................................................

O ZX Spectrum inclui o versátil microprocessador Z80A (clonde do NEC D780C-1) de 8 Bits, que trabalha a 3,50 Mhz, bem mais que muitos dos computadores da altura. O seu mais directo rival, Commodore 64, utiliza o processador MOS 6510 que trabalha a 0,985 na sua versão PAL.

........................................................................................................................................................
Gráficos e Resolução

........................................................................................................................................................

Graficamente possui uma palete de 7 cores à escolha, com 2 níveis de brilho, mais a cor preta, totalizando 15 cores possíveis num ecrã de televisão na resolução de 256 pixéis na horizontal por 192 pixéis na vertical.


Devido à limitação de memória do ZX Spectrum, como de todos os outros computadores da altura, de modo à palete gráfica não ocupar toda a memória quando utilizada sem limitações no grafismo, foi restringido o uso da cor, em que só é possível ter num quadrado de 8x8 pixéis unicamente 2 cores diferentes.

Esta limitação provoca os famigerados “atribute clash”, ou “color clash” (choque de atributos em português), que foi alvo de gozo por parte de utilizadores de outros sistemas rivais, aos do ZX Spectrum.

Acontece que os outros computadores da mesma época têm também este problema. Somente como o ZX Spectrum foi concebido para ser o computador a cores mais barato do mercado, não foi incluído nenhum processador gráfico, ou vídeo RAM extra que permita gerir sprites (blocos de gráficos) de forma independente da memória principal, como acontece no C64 ou no MSX, para evitar o “atribute clash”.

Graficamente tem também a capacidade de utilizar a função flash, que permite que duas cores alternem entre si de forma intermitente.

........................................................................................................................................................
Som

........................................................................................................................................................

A nível de som o computador também não foi muito afortunado na concepção. O ZX Spectrum incorpora uma pequena coluna interna que sai som de qualidade de 1 bit, gerado por 1 canal de som com 10 oitavas e mais uma variedade de semitons possíveis.

1 - Memória Ram  2 - ULA  3 - Processador 4 - PROM 5 - Coluna Som Interna (Speaker)

........................................................................................................................................................

Carregamento de Jogos e Programas

........................................................................................................................................................

A nível de suporte físico para jogos e programas, o formato que vingou e foi popularizado foi o de cassetes, devido ao preço barato de produção, e abundância das mesmas na época. Sendo que não era necessário comprar nenhum acessório extra para carregamento de programas, como acontecia com os feitos em Microdrive.


Bastava que tivéssemos um vulgar leitor de cassetes, com saída de som Ear, e poderíamos carregar qualquer jogo ou programa que desejássemos.

A baía de expansão do ZX Spectrum permite que sejam adicionados periféricos extras, como Microdrives ou adaptadores de “Joystick”. Este último era um periférico extra muito popular, uma vez que o Spectrum não possuía uma entrada de origem para “joysticks”.


........................................................................................................................................................
Basic

........................................................................................................................................................

A linguagem de programação disponível na ROM é o “Sinclair Basic”, que é uma evolução do Basic do ZX81, mas com melhoramentos significativos para uma programação mais facilitada. Uma vantagem é sem dúvida a inclusão do sistema de caracteres completo (ASCII), que permite usar letras maiúsculas e minúsculas.

Uma característica curiosa associada à programação é que cada tecla não contém somente o código de uma letra ou número correspondente, mas também uma palavra-chave da programação do Basic ou de caracteres gráficos. Ou seja: premindo uma tecla, ou um conjunto de teclas, escrevemos o comando associado à programação, em vez de o fazermos letra por letra. Premindo a letra “J “ automaticamente escrevemos “Load”.





Com o passar do tempo o Zx Spectrum original sofreu uma evolução a nível do design, sendo substituído pelo ZX Spectrum +, que saiu para o mercado britânico em Outubro de 1984.

Nesta nova versão o teclado de borracha, ou chiclete como era conhecido no ZX Spectrum foi substituído por um teclado mais profissional, que mudou por completo a estética do computador. Sendo também incluindo um botão de reset, para reinicializar o computador, algo que o 48K original não possuía.


Mas a nível de hardware nada foi feito que pudesse melhorar o desempenho dos jogos até a saída do Spectrum 128K em Setembro de 1985.
Fim da Parte I - Continua Zx Spectrum 128k