23.2.10

Votação - Os melhores 100 jogos Commodore Amiga !!!



Votem aqui nos melhores 100 jogos de sempre para Commodore Amiga.O nosso objectivo é recolher a opinião do maior numero possível de fans e criar a lista dos melhores jogos de sempre.

Na sondagem, será lhe perguntado quais os melhores 100 de uma lista de 300 jogos. Cada pessoa escolhe o seu top 10 que será depois processado para chegarmos ao top 100 que será posteriormente publicado.

Devido ao numero de jogos criados ao longo dos anos, decidimos não inclui todos pois não é possível fazer uma listagem completa. Em vez disso, seleccionamos a listagem dos melhores e mais populares jogos lançados para o Amiga.


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Notas


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Para participar é necessário fazer um simples registo onde será enviado um e-mail com um url único para participar. Os seus dados não serão usados para mais nada que não esta votação, servem apenas para garantir que cada pessoa só vota 1 vez.

esta votação foi feita pelo:
www.classicamiga.com

EDIT: Para verem quais foram considerados os melhores jogos para o Commodore AMIGA sigam este link (Atenção: esta lista foi elaborada exclusivamente pelos OSVELHOSTEMPOS, no entanto, foi tido em conta esta votação).

AMIGA 1200 - PARTE V


Parte V do tutorial dedicado a montagem do projecto 'AMIGA 1200'. Agora vamos abordar os sistemas operativos:
Temos para os Amiga 1200 standard o Workbench 3.0 e 3.1. Se estiver com potência extra (placas expansão), podemos meter o Amiga OS 3.5 ou 3.9.
Depois da versão 3.1 o Workbench passa a chamar-se Amiga OS. Ainda existem as versões 4.0 e 4.1 mas já são para A1200 com CPU Power PC, que não vou falar aqui.

As versões standard do workbench ("WB") 3.0 e 3.1 podemos instalar partindo de disketes (entre 4 a 6 disketes dependendo do que se instala). As versões 3.5 e 3.9 já necessitam de CD-ROM.

Podemos também instalar o sistema operativo e outro qualquer software pelo PC o que é muito mais rápido. Temos de ter para isso um emulador Amiga no PC (WINUAE por exemplo), neste método temos que ligar o HD ao PC via USB por exemplo (como se fosse um disco externo) e emular o Amiga, basicamente o que fazemos é simular o disco externo como sendo o HD IDE do Amiga e instalamos o que for necessário facilmente e muito mais rapidamente.

De notar que os emuladores para funcionarem requerem que se tenha as ROMs (também chamadas de Kicks ver artigo anterior) do Amiga em ficheiro, pois o sistema Amiga tem direitos de autor. Para arranjar as ROMs existem utilitários que tiram os ficheiros das ROMs fisicas do Amiga, quem tem um Amiga real pode o fazer que é legal para uso próprio, quem não tem Amiga real e queira emular existem outras maneiras de as obter...

Com o sistema operativo instalado em HD ou compaq-flash, podemos então instalar os programas necessários, via diskete ou emulação Amiga no Pc. No caso dos jogos temos um utilitário muito bom, o ("WHDLoad"). Este utilitário é gratuito (a versão registada demora menos 3 ou 4 segundos a carregar cada jogo) que permite ter os jogos no HD sem ter recorrer ás disketes. Este programa lê o ficheiro do jogo (slave) do HD simulando a leitura da diskete.
De notar que para os jogos que têm instalação para HD não é necessário este programa, mas são poucos os que têm, a maioria dos jogos não vêm com instalação nem tão pouco o sistema operativo reconhece o conteúdo da diskete. Estes jogos Amiga estão em formato Non-Dos que é basicamente uma formatação mais compacta que permite os jogos serem lidos mais rapidamente. A desvantagem é de o sistema operativo não reconhecer a diskete, para ler o jogo, inserimos a diskete e o Amiga lê directamente a diskete sem carregar o OS no HD, para carregar outro jogo temos que inserir a nova diskete e fazer um reset á máquina.

Para mais informações procurem por WHDLoad (atenção que a maioria dos jogos tem direitos de autor pelo que o download dos jogos pode ser ilegal). Uma nota sobre o WHDLoad, o programa necessita de uns quantos KB para correr, pelo que se tiverem por exemplo um A1200 com 2MB de RAM, certos jogos podem não correr porque os KBs necessários para o jogo + KBs necessários para o WHDload ultrapassem a Memoria disponível. Com uma placa de expansão de 4 ou mais MB conseguimos correr tudo.

Para quem não tem Amiga real, pode fazer tudo em modo emulação no PC, claro que não é a mesma coisa… embora a emulação seja perfeita parece que falta qualquer coisa…

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por Tiago L. Dias


AMIGA 1200 - PARTE V

Parte V do tutorial dedicado a montagem do projecto 'AMIGA 1200'. Agora vamos abordar os sistemas operativos:
Temos para os Amiga 1200 standard o Workbench 3.0 e 3.1. Se estiver com potência extra (placas expansão), podemos meter o Amiga OS 3.5 ou 3.9.
Depois da versão 3.1 o Workbench passa a chamar-se Amiga OS. Ainda existem as versões 4.0 e 4.1 mas já são para A1200 com CPU Power PC, que não vou falar aqui.


As versões standard do workbench ("WB") 3.0 e 3.1 podemos instalar partindo de disketes (entre 4 a 6 disketes dependendo do que se instala). As versões 3.5 e 3.9 já necessitam de CD-ROM.


Podemos também instalar o sistema operativo e outro qualquer software pelo PC o que é muito mais rápido. Temos de ter para isso um emulador Amiga no PC (WINUAE por exemplo), neste método temos que ligar o HD ao PC via USB por exemplo (como se fosse um disco externo) e emular o Amiga, basicamente o que fazemos é simular o disco externo como sendo o HD IDE do Amiga e instalamos o que for necessário facilmente e muito mais rapidamente.


De notar que os emuladores para funcionarem requerem que se tenha as ROMs (também chamadas de Kicks ver artigo anterior) do Amiga em ficheiro, pois o sistema Amiga tem direitos de autor. Para arranjar as ROMs existem utilitários que tiram os ficheiros das ROMs fisicas do Amiga, quem tem um Amiga real pode o fazer que é legal para uso próprio, quem não tem Amiga real e queira emular existem outras maneiras de as obter...


Com o sistema operativo instalado em HD ou compaq-flash, podemos então instalar os programas necessários, via diskete ou emulação Amiga no Pc. No caso dos jogos temos um utilitário muito bom, o ("WHDLoad"). Este utilitário é gratuito (a versão registada demora menos 3 ou 4 segundos a carregar cada jogo) que permite ter os jogos no HD sem ter recorrer ás disketes. Este programa lê o ficheiro do jogo (slave) do HD simulando a leitura da diskete.
De notar que para os jogos que têm instalação para HD não é necessário este programa, mas são poucos os que têm, a maioria dos jogos não vêm com instalação nem tão pouco o sistema operativo reconhece o conteúdo da diskete. Estes jogos Amiga estão em formato Non-Dos que é basicamente uma formatação mais compacta que permite os jogos serem lidos mais rapidamente. A desvantagem é de o sistema operativo não reconhecer a diskete, para ler o jogo, inserimos a diskete e o Amiga lê directamente a diskete sem carregar o OS no HD, para carregar outro jogo temos que inserir a nova diskete e fazer um reset á máquina.


Para mais informações procurem por WHDLoad (atenção que a maioria dos jogos tem direitos de autor pelo que o download dos jogos pode ser ilegal). Uma nota sobre o WHDLoad, o programa necessita de uns quantos KB para correr, pelo que se tiverem por exemplo um A1200 com 2MB de RAM, certos jogos podem não correr porque os KBs necessários para o jogo + KBs necessários para o WHDload ultrapassem a Memoria disponível. Com uma placa de expansão de 4 ou mais MB conseguimos correr tudo.


Para quem não tem Amiga real, pode fazer tudo em modo emulação no PC, claro que não é a mesma coisa… embora a emulação seja perfeita parece que falta qualquer coisa…


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por Tiago L. Dias




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19.2.10

AMIGA 1200 - PARTE IV


Olá a todos,
aqui estou de novo para continuar a falar do Commodore Amiga, depois das introduções sobre o A1200, nomeadamente da caixa e M.Board, venho hoje falar sobre o armazenamento de dados sobre a forma de disco rígido (HD) ou compaq-flash e como meter tudo ou quase tudo em disco de modo a evitar as disketes.

Como já tinha dito o A1200 tem uma ligação IDE na M.Board, esta IDE tem 44 pinos para uma ligação directa a um HD de 2,5" (HD típico de PC portátil). Podemos também usar um HD de 3,5" mas o cabo já será diferente, já terá de ser um cabo que converta 44 para 40 pinos e terá também de ter alimentação externa pois ao contrário do 2,5" que não tem cabo de alimentação o de 3,5 requer alimentação extra. Se tivermos uma conversão do A1200 para torre teremos os cabos para alimentar 1 ou mais discos de 3,5" mas caso o disco seja para usar no A1200 standard já não temos nem cabo de corrente, nem espaço físico para o colocar.

De um modo geral, qualquer HD IDE de 2,5" ou 3,5" funciona no Amiga desde que este seja menos de 4GB. Para discos maiores teremos de ter uma formatação especial no disco, falaremos disto mais tarde.
Voltando ao IDE, a M.Board só tem um saído, mas podemos ligar 2 HDs ou 1 HD e 1 CD-ROM. Temos para tal que arranjar uma controladora para poder usar os 2 em simultâneo. As melhores são caras, mas existem umas baratinhas que fazem bem o trabalho. Não requer drivers portanto é só ligar e já está. Ligamos a controladora via cabo IDE á Mboard, e ficamos com 3 ou 4 saídas IDE (depende da controladora) para ligarmos discos e/ou cd-roms. Algumas têm já ligação para HDs 2,5" e 3,5". O cd-rom necessita de drivers para funcionar com o sistema operativo.

(reparem bem na imagem, um cabo vem da board (que está por baixo da chapa), e encaixa na controladora, depois outro cabo sai da controladora e vai ao HD 2,5”, reparem ainda nas duas saídas disponíveis onde poderíamos ligar outro HD e/ou cd-com. Neste caso é uma amiga Standard com pouco espaço para encaixar discos, mas no caso de ser um projecto torre já não temos esse problema.)

No meu projecto, como tenho o 1200 numa torre a alimentação é pelos tradicionais cabos de 4 pinos. Cheguei a testar a controladora com 2 HDs e cd-rom em simultâneo sem qualquer tipo de problemas.

Outra possibilidade em armazenamento, é substituir por um compaq flash, para tal temos de arranjar um adaptador de IDE-44pinos para compaq-flash, existem vários no ebay por preços em conta, teoricamente tanto funcionam para Amiga como para PC.

(continua brevemente com os sistemas operativos)

AMIGA 1200 - PARTE IV

Olá a todos,
aqui estou de novo para continuar a falar do Commodore Amiga, depois das introduções sobre o A1200, nomeadamente da caixa e M.Board, venho hoje falar sobre o armazenamento de dados sobre a forma de disco rígido (HD) ou compaq-flash e como meter tudo ou quase tudo em disco de modo a evitar as disketes.

Como já tinha dito o A1200 tem uma ligação IDE na M.Board, esta IDE tem 44 pinos para uma ligação directa a um HD de 2,5" (HD típico de PC portátil). Podemos também usar um HD de 3,5" mas o cabo já será diferente, já terá de ser um cabo que converta 44 para 40 pinos e terá também de ter alimentação externa pois ao contrário do 2,5" que não tem cabo de alimentação o de 3,5 requer alimentação extra. Se tivermos uma conversão do A1200 para torre teremos os cabos para alimentar 1 ou mais discos de 3,5" mas caso o disco seja para usar no A1200 standard já não temos nem cabo de corrente, nem espaço físico para o colocar.

De um modo geral, qualquer HD IDE de 2,5" ou 3,5" funciona no Amiga desde que este seja menos de 4GB. Para discos maiores teremos de ter uma formatação especial no disco, falaremos disto mais tarde.
Voltando ao IDE, a M.Board só tem um saído, mas podemos ligar 2 HDs ou 1 HD e 1 CD-ROM. Temos para tal que arranjar uma controladora para poder usar os 2 em simultâneo. As melhores são caras, mas existem umas baratinhas que fazem bem o trabalho. Não requer drivers portanto é só ligar e já está. Ligamos a controladora via cabo IDE á Mboard, e ficamos com 3 ou 4 saídas IDE (depende da controladora) para ligarmos discos e/ou cd-roms. Algumas têm já ligação para HDs 2,5" e 3,5". O cd-rom necessita de drivers para funcionar com o sistema operativo.

(reparem bem na imagem, um cabo vem da board (que está por baixo da chapa), e encaixa na controladora, depois outro cabo sai da controladora e vai ao HD 2,5”, reparem ainda nas duas saídas disponíveis onde poderíamos ligar outro HD e/ou cd-com. Neste caso é uma amiga Standard com pouco espaço para encaixar discos, mas no caso de ser um projecto torre já não temos esse problema.)

No meu projecto, como tenho o 1200 numa torre a alimentação é pelos tradicionais cabos de 4 pinos. Cheguei a testar a controladora com 2 HDs e cd-rom em simultâneo sem qualquer tipo de problemas.

Outra possibilidade em armazenamento, é substituir por um compaq flash, para tal temos de arranjar um adaptador de IDE-44pinos para compaq-flash, existem vários no ebay por preços em conta, teoricamente tanto funcionam para Amiga como para PC.


(continua brevemente com os sistemas operativos)


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17.2.10

A ORIGEM DO RPG - parte 2

Após termos abordado as primeiras experiências digitais sobre a temática dos RPG, vamos agora rever os diferentes estilos e denominações desta temática, assim como de que forma os primeiros videojogos ergueram as raízes para os formatos e géneros actuais.

Assim sendo, as influências de videojogos como 'Wizardry' e 'Ultima' deixaram dois legados que ainda hoje perduram, pois estas foram responsáveis pelas duas escolas de RPG a que nós actualmente chamamos de “JRPG” e “WRPG”. Começarei primeiro por explicar a origem do JRPG.


Wizardry


O termo JRPG significa “Japanese Role-playing game”, no entanto esta denominação é mais usada para descrever um conjunto de regras e conceitos subjacentes a um sub-género dos RPG. Geralmente aplicado aos RPG's vindos no Japão, o termo no entanto é um pouco infeliz, pois muita gente assume que um JRPG é usado apenas para definir um RPG que veio do Japão.

Enquanto que o primeiro RPG japonês foi o 'Dragon Slayer' de 1984 (um dungeon crawler lançado pela Nihon Falcom Corporation), a verdadeira popularidade do JRPG apenas surgiu com o 'Dragon Warrior' de 1986 (ou 'Dragon quest' no Ocidente). A fórmula deste jogo seguia de perto a do 'Ultima III: Exodus' de 1983, pois ambos possuíam equipas, em vez de um herói solitário; uma forte narrativa para a sua época; usavam masmorras pré-concebidas em vez de aleatórias e eram importantes para a história, assim como tinham que ser conquistadas na ordem correcta dependendo de onde a narrativa indicava; as batalhas passaram a ser feitas num ecrã separado do jogo, tal como vemos na saga Final Fantasy, de facto não seria muito incorrecto dizer que se não fosse a saga 'Última', o 'Dragon Quest', o 'Final Fantasy' e a fórmula que associamos ao JRPG poderiam nunca ter existido.


O videojogo DRAGON QUEST.




As sagas 'Ultima' e 'Wizardry' deixaram no entanto um segundo legado, chamado o “WRPG” ou “Western Role playing Game”, esta designação, tal como no JRPG é usada para referir um certo conjunto de regras que se associam a um Sub-género do RPG que é maioritariamente usado no ocidente.

Neste sub-género os RPG’s focam-se na escolha e consequência das nossas acções, pois podíamos ser virtuosos ou malignos e isto teria um impacto na nossa equipa. Se não fosse por estas duas sagas é possível que hoje não estaríamos a jogar o 'Mass Effect 'ou o 'Dragon Age: Origins'.

Resumidamente poderíamos dizer que os JRPG focam-se numa perspectiva linear com uma forte componente narrativa e que os WRPG concentram-se em criar a maior liberdade possível para o jogador deixando a narrativa para segundo plano.

Separados agora os sub-géneros é-nos mais fácil distinguir-los e ver a sua evolução, esta até nas denominações se foi alterando, pois nem sempre estes jogos eram chamados de “JRPG” e “WRPG”, na verdade, durante os finais dos anos 80 e na década de 90 os JRPG eram chamados de RPG e o WRPG de “CRPG” (Computer Role-playing game). Isto deve-se ao facto que salvo algumas excepções o JRPG era apenas lançado nas consolas e o CRPG nos computadores. É difícil apontar precisamente quando e como é que os termos começaram a mudar, mas a verdade é que a partir do século XXI começava-se a ouvir cada vez mais os termos “JRPG” e “WRPG” em detrimento de “RPG” e “CRPG”.Na minha opinião isto deveu-se ao aumento dos dungeon crawlers ocidentais nas consolas (como 'Baldur’s Gate' e 'Champions of Norrath') e aos RPG’s lançados na primeira Xbox por parte de alguns dos Estúdios de WRPG’s mais famosos como por exemplo a 'Bethesda', 'Bioware' e a 'Obsidian'.

No entanto com as novas tecnologias passámos a ter vários jogos que têm elementos RPG, sendo o 'GTA' um exemplo disso. Isto gerou uma discussão que ainda hoje se mantêm sobre o que é um RPG, pois se nos basearmos apenas no subir de nível e atributos então o 'GTA' para todos os efeitos é um RPG. Mas existe uma linha de pensamento que nos diz que um RPG é apenas o descendente dos jogos Dungeons & Dragons, ou seja, apenas um jogo que nos obriga a tomar decisões, que nos dá a liberdade de desempenhar o papel da nossa personagem e que no trará as consequências das nossas decisões é que pode ser considerado um RPG. Sobre esta perspectiva quereria então salientar os videojogos como 'Final Fantasy' deixariam de ser considerados RPG e passariam a ser jogos de “Action Adventure”


Final Fantasy


Não existe nenhuma linha de pensamento geralmente aceite nesta questão, existe quem diga que 'Mass Effect' é mais shooter do que RPG, que 'Final Fantasy' é um jogo de Action Adventure e existem quem diga que 'GTA' é um RPG. Apenas o tempo dirá qual das linhas de pensamento será a próxima norma.

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por Gonçalo G.

A ORIGEM DO RPG - parte 2

Após termos abordado as primeiras experiências digitais sobre a temática dos RPG, vamos agora rever os diferentes estilos e denominações desta temática, assim como de que forma os primeiros videojogos ergueram as raízes para os formatos e géneros actuais.

Assim sendo, as influências de videojogos como 'Wizardry' e 'Ultima' deixaram dois legados que ainda hoje perduram, pois estas foram responsáveis pelas duas escolas de RPG a que nós actualmente chamamos de “JRPG” e “WRPG”. Começarei primeiro por explicar a origem do JRPG.

O termo JRPG significa “Japanese Role-playing game”, no entanto esta denominação é mais usada para descrever um conjunto de regras e conceitos subjacentes a um sub-género dos RPG. Geralmente aplicado aos RPG's vindos no Japão, o termo no entanto é um pouco infeliz, pois muita gente assume que um JRPG é usado apenas para definir um RPG que veio do Japão.


Enquanto que o primeiro RPG japonês foi o 'Dragon Slayer' de 1984 (um dungeon crawler lançado pela Nihon Falcom Corporation), a verdadeira popularidade do JRPG apenas surgiu com o 'Dragon Warrior' de 1986 (ou 'Dragon quest' no Ocidente). A fórmula deste jogo seguia de perto a do 'Ultima III: Exodus' de 1983, pois ambos possuíam equipas, em vez de um herói solitário; uma forte narrativa para a sua época; usavam masmorras pré-concebidas em vez de aleatórias e eram importantes para a história, assim como tinham que ser conquistadas na ordem correcta dependendo de onde a narrativa indicava; as batalhas passaram a ser feitas num ecrã separado do jogo, tal como vemos na saga Final Fantasy, de facto não seria muito incorrecto dizer que se não fosse a saga 'Última', o 'Dragon Quest', o 'Final Fantasy' e a fórmula que associamos ao JRPG poderiam nunca ter existido.


As sagas 'Ultima' e 'Wizardry' deixaram no entanto um segundo legado, chamado o “WRPG” ou “Western Role playing Game”, esta designação, tal como no JRPG é usada para referir um certo conjunto de regras que se associam a um Sub-género do RPG que é maioritariamente usado no ocidente.


Neste sub-género os RPG’s focam-se na escolha e consequência das nossas acções, pois podíamos ser virtuosos ou malignos e isto teria um impacto na nossa equipa. Se não fosse por estas duas sagas é possível que hoje não estaríamos a jogar o 'Mass Effect 'ou o 'Dragon Age: Origins'.


Resumidamente poderíamos dizer que os JRPG focam-se numa perspectiva linear com uma forte componente narrativa e que os WRPG concentram-se em criar a maior liberdade possível para o jogador deixando a narrativa para segundo plano.


Separados agora os sub-géneros é-nos mais fácil distinguir-los e ver a sua evolução, esta até nas denominações se foi alterando, pois nem sempre estes jogos eram chamados de “JRPG” e “WRPG”, na verdade, durante os finais dos anos 80 e na década de 90 os JRPG eram chamados de RPG e o WRPG de “CRPG” (Computer Role-playing game). Isto deve-se ao facto que salvo algumas excepções o JRPG era apenas lançado nas consolas e o CRPG nos computadores. É difícil apontar precisamente quando e como é que os termos começaram a mudar, mas a verdade é que a partir do século XXI começava-se a ouvir cada vez mais os termos “JRPG” e “WRPG” em detrimento de “RPG” e “CRPG”.Na minha opinião isto deveu-se ao aumento dos dungeon crawlers ocidentais nas consolas (como 'Baldur’s Gate' e 'Champions of Norrath') e aos RPG’s lançados na primeira Xbox por parte de alguns dos Estúdios de WRPG’s mais famosos como por exemplo a 'Bethesda', 'Bioware' e a 'Obsidian'.


No entanto com as novas tecnologias passámos a ter vários jogos que têm elementos RPG, sendo o 'GTA' um exemplo disso. Isto gerou uma discussão que ainda hoje se mantêm sobre o que é um RPG, pois se nos basearmos apenas no subir de nível e atributos então o 'GTA' para todos os efeitos é um RPG. Mas existe uma linha de pensamento que nos diz que um RPG é apenas o descendente dos jogos Dungeons & Dragons, ou seja, apenas um jogo que nos obriga a tomar decisões, que nos dá a liberdade de desempenhar o papel da nossa personagem e que no trará as consequências das nossas decisões é que pode ser considerado um RPG. Sobre esta perspectiva quereria então salientar os videojogos como 'Final Fantasy' deixariam de ser considerados RPG e passariam a ser jogos de “Action Adventure”


Não existe nenhuma linha de pensamento geralmente aceite nesta questão, existe quem diga que 'Mass Effect' é mais shooter do que RPG, que 'Final Fantasy' é um jogo de Action Adventure e existem quem diga que 'GTA' é um RPG. Apenas o tempo dirá qual das linhas de pensamento será a próxima norma.


IMAGENS












O videojogo WIZADRY I.












FINAL FANTASY para a NES.















O videojogo DRAGON QUEST.




_______________________
por Gonçalo G.

16.2.10

WEbcomic


Eis uma pequena webcomic, embora dedicada a um tema mais actual, é sempre bom ver esforços em Portugal nesta área da ilustração sobre a temática dos videojogos. Esperemos que sejam do agrado de todos.

WEbcomic


Eis uma pequena webcomic, embora dedicada a um tema mais actual, é sempre bom ver esforços em Portugal nesta área da ilustração sobre a temática dos videojogos. Esperemos que sejam do agrado de todos.

ILUSTRAÇÕES ZX Spectrum - AZPIRI


Por muito que seja fã de jogos de computador, especialmente dos de Zx Spectrum, a minha memória e recordações não se resumem única e exclusivamente aos jogos e sistema, existe toda uma panóplia de pequenos factores que fizeram com que a paixão por esse computador se tornasse especial nos dias de hoje, e um desses factores dá pelo nome de Alfonso Azpiri.

Mesmo sendo um nome desconhecido para a maioria dos jogadores, Azpiri, é sinónimo de fama e reconhecimento em Espanha, e no círculo Europeu de desenhadores de Banda Desenhada. Um dos motivos que impulsionou o seu sucesso e reconhecimento deveu-se ao facto de um simples desafio no longínquo ano de 1985, quando aceitou a proposta de Pablo Ruiz Tejedor, um dos fundadores da Editora de Jogos de Computador Dinamic Software, para fazer a ilustração do seu novo jogo Rocky. Quando as capas e desenho da publicidade dos jogos para ZX Spectrum era na maior parte dos casos marginalizado por ilustrações horrendas, Azpiri incutiu um grafismo profissional inédito, que claramente mostrava a direcção para qual os jogos de computador caminhavam, ou seja: o profissionalismo.

Azpiri mudou a maneira como a ilustração de jogos em Espanha passou a ser encarada após 1985, tendo influenciado outros ilustradores e desenhadores a entrarem neste mercado, como por exemplo Luis Royo, famoso pela sua capa do jogo Game Over, que acabou sendo censurada na Grã-bretanha (imagem em baixo).

O motivo que me levou a falar de Alfonso Azpiri, deve-se ao recente lançamento de um livro sobre as suas ilustrações concebidas para os jogos de computador. Spectrum de Azpiri, não é um livro técnico-teórico no sentido de profundidade histórica e explicativa, mas sim, um livro mais artístico, orientado para todos aqueles que cresceram admirando a sua arte, já que o seu conteúdo não é mais do que uma mostra de imagens com esboços e ilustrações finais dos jogos.
Infelizmente o livro só pode ser adquirido numa loja da Fnac em Espanha, mas facilmente pode ser encomendado online.

Em virtude deste lançamento está também a decorrer uma exposição sobre a arte do autor no mundo dos jogos de computador, que percorre de mês a mês uma cidade espanhola que tenha uma loja desta cadeia. Quem for este mês a Marbella, pode ver lá a exposição "Spectrum: del pincel al píxel".

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Capas de videojogos
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A empresa 'Dinamic' antes do trabalho de Azpiri:



A empresa 'Dinamic' depois do trabalho de Azpiri:


A Capa do videojogo GAME OVER em versão original (drta) e a censurada em Inglaterra (esq):

11.2.10

Últimos vídeos

Estão aqui os últimos vídeos do programa OSVELHOTEMPOS no youtube. Podem agora (re)ver as ultimas pérolas do projecto em formato audiovisual:) Esperamos que sejam do agrado de todos, por agora...Vivam a nostalgia, TODOS OS DIAS.
WARCRAFT II



ROCKET KNIGH ADV.



DOOM - ESPECIAL DE NATAL




últimos vídeos

Estão aqui os últimos vídeos do programa OSVELHOTEMPOS no youtube. Podem agora (re)ver as ultimas pérolas do projecto em formato audiovisual:) Esperamos que sejam do agrado de todos, por agora...Vivam a nostalgia, TODOS OS DIAS.


WARCRAFT II





ROCKET KNIGH ADV.





DOOM - ESPECIAL DE NATAL





PLAYSTATION 1


9.2.10

A ORIGEM DO RPG - parte 1

Este artigo é um resumo do RPG e da sua origem, um género que tem mais de 30 anos, e com uma história algo confusa, espero com este artigo simplificar ao máximo a sua história.

O Role-playing game, ou RPG, como é mais conhecido é dos géneros mais antigos de videojogos que existem, sendo os seus primeiros relatos em computadores mainframe nas mais variadas universidades nos anos 70, mas existe uma pergunta que ainda hoje é difícil de responder e que gera discussões muito acesas, a pergunta é “O que é um RPG?”, o que é que o define? A história? O subir de nível? A verdade é que se seguirmos esta lógica até um GTA pode ser considerado como um RPG, por outro lado se não a seguirmos muitos jogos que são considerados RPG’s deixam de o ser.

Primeiramente teremos de começar nas origens do RPG, estes começaram originalmente como um jogo de mesa com dados entre amigos, destacaram-se logo dos jogos tradicionais, como o monopólio devido a um importante factor: enquanto que nos outros jogos de mesa os jogadores competiam entre si e este estava dependente da sorte, nos RPG os jogadores lutavam em conjunto por um bem comum. Cada jogador assumia uma personagem e “agia” como se fosse ela, ou seja, desempenhava o papel e tomava decisões que trariam consequências. O mais popular dos RPG’s de mesa é o famoso Dungeons & Dragons (D&D) que ainda hoje existe. Foi nesta marca popular que os primeiros videojogos de RPG se basearam e ainda hoje é uma forte influência nos RPG’s sendo o Dragon Age: Origins um perfeito exemplo .
 
Uma partida de Dungeons and Dragons.

Foi com base nas regras do D&D que assim se criaram as primeiras tentativas de RPG, estas eram na sua larga maioria criações de estudantes universitários usando os computadores de que dispunham. Desta forma, foi em 1975 que se criaram os primeiros registos de um videojogo de RPG, infelizmente existem poucos dados sobre esta época, pois cada universidade tinha o seu jogo, com as suas regras e provavelmente muitos deles nem nome tinham.
 
Primeiras Mainframes

Em 1980 foi lançado o que é considerado como o primeiro jogo com gráficos, chamava-se “Rogue”, este foi dos primeiros “Dungeon Crawlers” na história dos RPG (nota: um Dungeon crawler consiste num jogo em que o herói tem de navegar labirintos e masmorras, matando monstros e recolhendo os tesouros que conseguir encontrar). Neste caso o rogue tinha movimentos por turnos, as mortes dos monstros eram permanentes e os labirintos eram gerados aleatoriamente. Rogue foi tão popular que todos os 'dungeon crawler' subsequentes viriam a ser denominados por “Roguelike” ou seja “como o Rogue”, é muito possível que se não fosse este jogo nunca jogaríamos pérolas como o Diablo.
 
O videojogo ROGUE.

Das várias tentativas de evolução dos “Roguelike” nenhuma foi mais bem sucedida do que duas sagas em particular, a saga “Ultima”(1980) do famoso Richard Garriet, também conhecido como “Lord British” e a saga “Wizardry”(1981). O primeiro possuía um mundo vasto para explorar, com cidades e pessoas do qual podíamos conversar ou até matar e as masmorras eram desenhadas na primeira pessoa criando um efeito 3D, já o Wizardry introduziu um sistema de classes e equipas, ou seja em vez de controlarmos um herói solitário, tínhamos uma equipa em que cada membro possuía a sua respectiva vantagem ou desvantagem.
 
O videojogo ULTIMA III - EXODUS.




O videojogo ULTIMA .

Continua brevemente:)

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por Gonçalo G.

A ORIGEM DO RPG - parte 1

Este artigo é um resumo do RPG e da sua origem, um género que tem mais de 30 anos, e com uma história algo confusa, espero com este artigo simplificar ao máximo a sua história.


O Role-playing game, ou RPG, como é mais conhecido é dos géneros mais antigos de videojogos que existem, sendo os seus primeiros relatos em computadores mainframe nas mais variadas universidades nos anos 70, mas existe uma pergunta que ainda hoje é difícil de responder e que gera discussões muito acesas, a pergunta é “O que é um RPG?”, o que é que o define? A história? O subir de nível? A verdade é que se seguirmos esta lógica até um GTA pode ser considerado como um RPG, por outro lado se não a seguirmos muitos jogos que são considerados RPG’s deixam de o ser.


Primeiramente teremos de começar nas origens do RPG, estes começaram originalmente como um jogo de mesa com dados entre amigos, destacaram-se logo dos jogos tradicionais, como o monopólio devido a um importante factor: enquanto que nos outros jogos de mesa os jogadores competiam entre si e este estava dependente da sorte, nos RPG os jogadores lutavam em conjunto por um bem comum. Cada jogador assumia uma personagem e “agia” como se fosse ela, ou seja, desempenhava o papel e tomava decisões que trariam consequências. O mais popular dos RPG’s de mesa é o famoso Dungeons & Dragons (D&D) que ainda hoje existe. Foi nesta marca popular que os primeiros videojogos de RPG se basearam e ainda hoje é uma forte influência nos RPG’s sendo o Dragon Age: Origins um perfeito exemplo .


Foi com base nas regras do D&D que assim se criaram as primeiras tentativas de RPG, estas eram na sua larga maioria criações de estudantes universitários usando os computadores de que dispunham. Desta forma, foi em 1975 que se criaram os primeiros registos de um videojogo de RPG, infelizmente existem poucos dados sobre esta época, pois cada universidade tinha o seu jogo, com as suas regras e provavelmente muitos deles nem nome tinham.

Em 1980 foi lançado o que é considerado como o primeiro jogo com gráficos, chamava-se “Rogue”, este foi dos primeiros “Dungeon Crawlers” na história dos RPG (nota: um Dungeon crawler consiste num jogo em que o herói tem de navegar labirintos e masmorras, matando monstros e recolhendo os tesouros que conseguir encontrar). Neste caso o rogue tinha movimentos por turnos, as mortes dos monstros eram permanentes e os labirintos eram gerados aleatoriamente. Rogue foi tão popular que todos os 'dungeon crawler' subsequentes viriam a ser denominados por “Roguelike” ou seja “como o Rogue”, é muito possível que se não fosse este jogo nunca jogaríamos pérolas como o Diablo.


Das várias tentativas de evolução dos “Roguelike” nenhuma foi mais bem sucedida do que duas sagas em particular, a saga “Ultima”(1980) do famoso Richard Garriet, também conhecido como “Lord British” e a saga “Wizardry”(1981). O primeiro possuía um mundo vasto para explorar, com cidades e pessoas do qual podíamos conversar ou até matar e as masmorras eram desenhadas na primeira pessoa criando um efeito 3D, já o Wizardry introduziu um sistema de classes e equipas, ou seja em vez de controlarmos um herói solitário, tínhamos uma equipa em que cada membro possuía a sua respectiva vantagem ou desvantagem.


Continua brevemente:)


IMAGENS
























Primeiras Mainframes
























Uma partida de Dungeons and Dragons.



















O videojogo ROGUE.





















O videojogo ULTIMA III - EXODUS.




















O videojogo ULTIMA .



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por Gonçalo G.

8.2.10

AMIGA 1200 - PARTE III

Boas, vamos agora abordar a parte III do projecto 'AMIGA 1200'.Podemos agora ver (imagem em baixo)uma caixa própria para o 1200, reparem que a board entra na caixa por meio de uma gaveta. A fonte de alimentação (psu) é uma fonte normal de Pc.


Na outra imagem temos duas M.Boards do 1200, não são iguais, ao longo dos anos a Commodore fez algumas versões diferentes, mas que não diferem muito umas das outras.


A Board do 1200:
- Reparem no encaixe de expansão com 150 pinos, +/- como os pinos de uma placa Isa de PC, é aqui que metemos as placas de expansão tanto para memória como para novos CPUs, falarei disto mais adiante.
- os dois chips +/- a meio da board (rectangulos grandes) são as ROMs. Aqui temos o kernel/core da máquina. O amiga tem os principais comandos do sistema operativo nestes dois chips o que na altura tornava a máquina muito mais rápida pois estas funcões estavam disponiveis imediactamente e não necessitavam de ser lidas por diskete/hd/floppy. As Roms tinham cerca de 512KB de kernel e podem ser substituidas por outras versões mais recentes, (falarei disto mais tarde.)
- Do lado esquerdo da board,em cima na imagem, temos a porta PCMCIA que lê cartões compaq-Flash.
- as portas, de cima para baixo, temos as ligações de video por s-video, video composto e RGB depois as saidas audio stereo 8 bits e ainda portas para impressora e midi e as ultimas duas são para Joystck e rato.
- O CPU é um dos chips quadrados ali no lado esquerdo da imagem por cima do slot de expansão

E pronto para a semana começo a falar em cada um dos componentes, como montar, onde arranjar e como instalar.

Cumprimentos a todos.
Tiago L. Dias

AMIGA 1200 - PARTE III

Boas, vamos agora abordar a parte III do projecto 'AMIGA 1200'.Podemos agora ver (imagem em baixo)uma caixa própria para o 1200, reparem que a board entra na caixa por meio de uma gaveta. A fonte de alimentação (psu) é uma fonte normal de Pc.

Na outra imagem temos duas M.Boards do 1200, não são iguais, ao longo dos anos a Commodore fez algumas versões diferentes, mas que não diferem muito umas das outras.

A Board do 1200:
- Reparem no encaixe de expansão com 150 pinos, +/- como os pinos de uma placa Isa de PC, é aqui que metemos as placas de expansão tanto para memória como para novos CPUs, falarei disto mais adiante.
- os dois chips +/- a meio da board (rectangulos grandes) são as ROMs. Aqui temos o kernel/core da máquina. O amiga tem os principais comandos do sistema operativo nestes dois chips o que na altura tornava a máquina muito mais rápida pois estas funcões estavam disponiveis imediactamente e não necessitavam de ser lidas por diskete/hd/floppy. As Roms tinham cerca de 512KB de kernel e podem ser substituidas por outras versões mais recentes, (falarei disto mais tarde.)
- Do lado esquerdo da board,em cima na imagem, temos a porta PCMCIA que lê cartões compaq-Flash.
- as portas, de cima para baixo, temos as ligações de video por s-video, video composto e RGB depois as saidas audio stereo 8 bits e ainda portas para impressora e midi e as ultimas duas são para Joystck e rato.
- O CPU é um dos chips quadrados ali no lado esquerdo da imagem por cima do slot de expansão


E pronto para a semana começo a falar em cada um dos componentes, como montar, onde arranjar e como instalar.


IMAGENS















































Cumprimentos a todos.
Tiago L. Dias

6.2.10

QUAL ERA O NOME DO JOGO?

Qual era o nome daquele jogo?!?!

Abro aqui uma espécie de “secção” que espero que não tenha que ser muito usada pois é um bocado desesperante.

Nunca vos aconteceu andarem feitos loucos à procura do nome dum jogo que é altamente nostálgico para vocês mas que simplesmente não se conseguem lembrar como se chama e não conseguem com nenhuma pesquisa na net descobrir?

Pois a mim aconteceu-me isso com um jogo! É por essa razão que venho aqui fazer este apelo.

O Spectrum é mais da geração dos meus irmãos mais velhos mas ainda joguei um bocado também e lembro-me de adorar um jogo em que basicamente éramos um homenzinho que andava pela cidade ou pelo quintal dos vizinhos a roubar roupa! Não tenho certeza se em todos os níveis era roupa que ele roubava, mas pelo menos no primeiro era. Tenho ideia que os personagens eram simples e ocupavam um tamanho considerável do ecrã e que era um side scroller em que como é costume íamos andando da esquerda para a direita e tínhamos que apanhar todas as peças para passar de nível. Os meus irmãos lembram-se de o jogar mas também já não fazem ideia do nome. Alguém sabe de que jogo se trata?

Eram os bons velhos tempos...em que tinhamos melhor memória!

QUAL ERA O NOME DO JOGO?

Qual era o nome daquele jogo?!?!



Abro aqui uma espécie de “secção” que espero que não tenha que ser muito usada pois é um bocado desesperante.

Nunca vos aconteceu andarem feitos loucos à procura do nome dum jogo que é altamente nostálgico para vocês mas que simplesmente não se conseguem lembrar como se chama e não conseguem com nenhuma pesquisa na net descobrir?



Pois a mim aconteceu-me isso com um jogo! É por essa razão que venho aqui fazer este apelo.



O Spectrum é mais da geração dos meus irmãos mais velhos mas ainda joguei um bocado também e lembro-me de adorar um jogo em que basicamente éramos um homenzinho que andava pela cidade ou pelo quintal dos vizinhos a roubar roupa! Não tenho certeza se em todos os níveis era roupa que ele roubava, mas pelo menos no primeiro era. Tenho ideia que os personagens eram simples e ocupavam um tamanho considerável do ecrã e que era um side scroller em que como é costume íamos andando da esquerda para a direita e tínhamos que apanhar todas as peças para passar de nível. Os meus irmãos lembram-se de o jogar mas também já não fazem ideia do nome. Alguém sabe de que jogo se trata?



Eram os bons velhos tempos...em que tinhamos melhor memória!

5.2.10

Artigo do mês - BLOG Retrogrado

Após a nossa votação escolhemos o artigo do mês do blog RETROGRADO. Uma analise a um dos videojogos mais míticos da Playstation - Metal Gear Solid. Divirtam se a ler esta review criada num espírito descontraído e humorístico. Certamente uma nova forma de (re)pensar sobre este videojogo:

"METAL GEAR SOLID.


Desde pequeno achei piada aos filmes em que o personagem tem que se esconder do mau (ou maus) e sorrateiramente, fora do seu campo de visão, ir fazendo tudo e mais alguma coisa (sempre escondido) aproximando-me do objectivo e então… completar o meu objectivo. Se isto nos jogos do Harry Potter quando faz disparates é desinteressante, frustrante, aborrecido e desinteressante; em Metal Engrenagem Sólido este é o conceito explorado no jogo.


A Playstation expandia e conquistava o mercado das consolas, e o mercado 3D estava cada vez mais desenvolvido. Títulos como Tekken, Tomb Raider e Final Fantasy provavam que os jogos a 2 dimensões eram retrógrados (mas do ponto de vista de hoje, este jogo também é retrógrado, logo, encaixa-se no blog).


Metal Gear Solid enquadra-se na lista de “Títulos Obrigatórios” da primeira Playstation, sendo também encontrado (como quem diz, só se fosse há uns 10 anos), sendo lançado nos finais da década de 90, pelas mãos da Konami, que tinha lançado há pouco tempo o Dança Dança Revolução.(...)"


para continuar a ler o artigo na intriga clique aqui




Artigo do mês - BLOG Retrogrado

Após a nossa votação escolhemos o artigo do mês do blog RETROGRADO. Uma analise a um dos videojogos mais míticos da Playstation - Metal Gear Solid. Divirtam se a ler esta review criada num espírito descontraído e humorístico. Certamente uma nova forma de (re)pensar sobre este videojogo:

"METAL GEAR SOLID.


Desde pequeno achei piada aos filmes em que o personagem tem que se esconder do mau (ou maus) e sorrateiramente, fora do seu campo de visão, ir fazendo tudo e mais alguma coisa (sempre escondido) aproximando-me do objectivo e então… completar o meu objectivo. Se isto nos jogos do Harry Potter quando faz disparates é desinteressante, frustrante, aborrecido e desinteressante; em Metal Engrenagem Sólido este é o conceito explorado no jogo.


A Playstation expandia e conquistava o mercado das consolas, e o mercado 3D estava cada vez mais desenvolvido. Títulos como Tekken, Tomb Raider e Final Fantasy provavam que os jogos a 2 dimensões eram retrógrados (mas do ponto de vista de hoje, este jogo também é retrógrado, logo, encaixa-se no blog).


Metal Gear Solid enquadra-se na lista de “Títulos Obrigatórios” da primeira Playstation, sendo também encontrado (como quem diz, só se fosse há uns 10 anos), sendo lançado nos finais da década de 90, pelas mãos da Konami, que tinha lançado há pouco tempo o Dança Dança Revolução.(...)"


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MOLE HUNTER - Retroanálise


Antes do domínio dos microcomputadores, muitos de nós que viveram a sua infância no princípio dos anos 80, tiveram como primeira experiência os jogos electrónicos, sendo estes normalmente associados aos célebres Game & Watch da Nintendo. O que é certo, é que houve muitas e boas companhias que produziram verdadeiras obras-primas da diversão digital portátil, mas nenhuma teve ou tem, como é sabido, o estatuto de culto alcançado pelas criações do Gunpei Yokoi, o pai dos jogos portáteis.
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RETROANÁLISE

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Uma das empresas que se dedicou também à sua produção foi a Casio, embora seja mais facilmente associada aos relógios digitais e calculadoras. Quem não teve um destes dois objectos nos anos 80? Uma vez que já dispunham da tecnologia, facilmente transpuseram pequenos jogos para os seus relógios e calculadoras, tendo também entrado em força no mercado dos jogos portáteis, entrando em competição directa com a Nintendo e criado alguns jogos que hoje fazem parte da lembrança de muitos portugueses com mais de 30 anos. Mole Hunter é um desses jogos, sendo que este não faça parte da minha memória enquanto jogador, como o seu irmão próximo o Marine Hunter, o seu conceito é em tudo similar, permitindo-me falar com algum conhecimento de causa na adaptação de Mole Hunter para o Spectrum.



Sendo o ZX Spectrum um sistema simples, decidi escolher este jogo, produzido em 2010 (sim leram bem), que não pretende mais do que recriar o jogo electrónico sem mais pretensões acrescidas no velhinho Spectrum. E o que é certo, é que o objectivo foi conseguido na perfeição. A sensação de jogo consegue ser igual à de um jogo electrónico. A sua simplicidade de movimentos, de andar para a esquerda e direita evitando cobras, aranhas ou cocos atirados por macacos, capturando as toupeiras com um simples premir do fogo, está simplesmente fiel, o que nos leva por vezes a esquecer que estamos a jogar um jogo num computador. Graficamente o jogo tem melhorias, pelo colorido incutido, as sprites de jogo delineadas apenas por um tracejado preto lembra os primórdios dos jogos do Spectrum, que se adequa à conversão, evitando assim o famigerado “colour clash” e capturando o aspecto fiel da conversão, mesmo com a melhoria da cor introduzida. A nível de som está em tudo igual aos efeitos sonoros destas máquinas, também é verdade que o som do 48k não era muito superior, mas para esta adaptação consegue ser o ideal os “beeps” estridentes produzidos pelo speaker da máquina.


O jogo não tem menu nem opções, é só premir fogo/Space e começar a jogar tentando fazer o máximo de pontos até ao limite de 999, sendo que a toupeira capturada mais próxima da jaula dá-nos um ponto e a mais longe três, sendo este o único objectivo do jogo. Alcançar uma pontuação elevada não é assim uma tarefa muito fácil.


O único senão do jogo é o mal que assola a maioria dos jogos electrónicos, a sua simplicidade que instantaneamente nos vicia, torna-se saturante a curto prazo.A nível da conversão, o único ponto “negativo” que saliento, é que ao contrário do que acontece nos jogos electrónicos, como no Marine Hunter, a dificuldade não parece aumentar significativamente com o passar dos minutos, nesta versão de Spectrum, tornando assim o desafio de jogo e a possibilidade de recordes mais elevados facilitada.


Mole Hunter merece nota positiva, uma vez que consegue ser tudo aquilo que o criador pretendia, ou seja: A versão electrónica do jogo no ZX Spectrum. A experimentar por todos os fãs destes dois sistemas.

4.2.10

Artigo do mês - BLOG Retrogaming

Eis o resultado da nossa votação para 'artigo do mês de Janeiro ' do blog RETROGAMING. Neste site, escolhemos um post muito nostálgico que nos transporta aos inícios da década de 90 para recordamos o COMMANDER KEEN. Um excelente artigo que merece a atenção de todos os interessados em retrogaming:

"Em 1990 foi lançado pela id Software, a empresa que nos trouxe jogos como Doom e Quake, o grande Commander Keen, jogo que ainda possui um lugar especial reservado no coração de muitos gamers.

Este jogo constitui um grande marco na indústria dos videojogos porque trouxe com ele várias inovações, tendo sido um dos pioneiros a usar os gráficos muito coloridos oriundos do padrão EGA, e a introduzir o conceito de shareware no mundo dos videojogos, ou seja, foi ele que introduziu o conceito de jogar parte do jogo sem ter qualquer custo, e caso se goste do mesmo, paga-se uma módica quantia para desbloquear mais conteúdo. De referir que este também foi um dos primeiros jogos a introduzir em DOS a jogabilidade em side-scrolling (a usada no Mario) com sucesso...."

Para continuar a ler este artigo carregue aqui




Artigo do mês - BLOG Retrogaming

Eis o resultado da nossa votação para 'artigo do mês de Janeiro ' do blog RETROGAMING. Neste site, escolhemos um post muito nostálgico que nos transporta aos inícios da década de 90 para recordamos o COMMANDER KEEN. Um excelente artigo que merece a atenção de todos os interessados em retrogaming:

"Em 1990 foi lançado pela id Software, a empresa que nos trouxe jogos como Doom e Quake, o grande Commander Keen, jogo que ainda possui um lugar especial reservado no coração de muitos gamers.

Este jogo constitui um grande marco na indústria dos videojogos porque trouxe com ele várias inovações, tendo sido um dos pioneiros a usar os gráficos muito coloridos oriundos do padrão EGA, e a introduzir o conceito de shareware no mundo dos videojogos, ou seja, foi ele que introduziu o conceito de jogar parte do jogo sem ter qualquer custo, e caso se goste do mesmo, paga-se uma módica quantia para desbloquear mais conteúdo. De referir que este também foi um dos primeiros jogos a introduzir em DOS a jogabilidade em side-scrolling (a usada no Mario) com sucesso...."

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3.2.10

AMIGA 1200 - PARTE II


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Amiga 1200 Parte II


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Viva, cá estou eu de novo para continuar a falar do Amiga 1200.
Depois de ter falado um pouco sobre o A1200 versão fabrica, vou então falar dos upgrades, nomeadamente de como converter para torre e dar um pouco de poder de processamento.

Amiga 1200 Tower Project:

Desmontar a máquina:
- virar o dito de pernas para o ar e tirar os parafusos.
- virar de novo para a posição correcta e levantar com cuidado o plástico superior, sai bem mas tem o fio dos leds (power/floppy) aparafusado, pelo que temos tirar aqui também parafusos.
- já sem a parte de cima, vemos uma placa de metal com as teclas que está apenas presa por encaixe, é facil de tirar, mas mais uma vez com cuidado, temos agora uma fita verde ligada á M.Board, esta fita é o "cabo" que transporta o sinal das teclas (+/- como o cabo do teclado do PC), seguindo o cabo verde até á M.Board, tiramos o encaixe libertando assim a placa das teclas.

Na imagem em baixo, podemos ver um 1200 aberto, a floppy está do lado esquerdo e o HD no lado direito por debaixo das teclas.

- tirando as teclas, temos á vista a M.Board, a drive de disketes (floppy), e o disco rigido (se tiver)
- para tirar o disco rigido temos que tirar novamente uns parafusos... o disco será um de 2,5" igual a qualquer portatil PC, que estará ligado por conecção IDE na Board, o que também não custa nada tirar.
- tirar a floppy a mesma coisa... é uma drive tal e qual uma de PC (quando os Pcs tinham floppy...), a unica diferença é que no Amiga as disketes ainda eram de baixa densidade, mas formatas a 880kb em vez de 720kb... apenas algumas floppys de PC funcinam no Amiga, pelo que para arranjar uma nova não é facil pois não se encontra no mercado, temos mandar vir de fora, ebay é uma solução...
- tirando o disco rigido (HD) e a floppy, ficamos apenas com a M.Board, e novamente parafusos... tiramos todos e começamos a notar que a Board começa a abanar e a ficar solta, no entanto ainda está meio encaixada, pelo que temos que forçar um bocadinho para a tirar da base, mas não é dificil.

e pronto, temos o Amiga ás peças prontinho para meter numa caixa de PC.

Agora alguns comentários sobre a caixa:
- As caixas pc não estão adaptadas á arquitectura de Amiga, apesar da M.Board ter dimensões semelhantes, tem um layout diferente.
- Se conseguirmos uma caixa própria melhor, existem caixas feitas de prepósito para o Amiga, que é o caso da que eu tenho, uma "Micronik Infinitiv", neste caso o processo é muito mais facilitado.
- Se não tivermos uma caixa Própria para Amiga, temos que procurar uma que dê para adaptar, de preferência com bastante espaço interior e que seja de pouca espessura para podermos trabalhar a chapa, de modo a suportar a M.Board Amiga e as saidas (video/som/rato/teclado)
- podemos adaptar a nova caixa de modo a suportar a fonte de alimentação Amiga, mas não é viável pois os novos componentes vão consumir mais corrente e a fonte não vai ter potência suficiênte. Temos assim que usar um fonte PC. Para tal existem conversores de formato fonte AT/ATX para board amiga ou então para quem percebe de electrónica pode sempre fazer manualmente.
- O teclado terá também de ser de PC obviamente, para tal existem aqui também conversores de PS/2 para Amiga

Para arranjar os adaptadores e peças necessárias consultar:

www.amigakit.com
www.vesalia.de

são lojas on-line de confiança onde já fiz várias compras e nunca tive problemas.

(Continua brevemente com a parte III)

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Por Tiago L. Dias

AMIGA 1200 - PARTE II

Amiga 1200 Parte II.

Viva, cá estou eu de novo para continuar a falar do Amiga 1200.
Depois de ter falado um pouco sobre o A1200 versão fabrica, vou então falar dos upgrades, nomeadamente de como converter para torre e dar um pouco de poder de processamento.


Amiga 1200 Tower Project:


Desmontar a máquina:
- virar o dito de pernas para o ar e tirar os parafusos.
- virar de novo para a posição correcta e levantar com cuidado o plástico superior, sai bem mas tem o fio dos leds (power/floppy) aparafusado, pelo que temos tirar aqui também parafusos.
- já sem a parte de cima, vemos uma placa de metal com as teclas que está apenas presa por encaixe, é facil de tirar, mas mais uma vez com cuidado, temos agora uma fita verde ligada á M.Board, esta fita é o "cabo" que transporta o sinal das teclas (+/- como o cabo do teclado do PC), seguindo o cabo verde até á M.Board, tiramos o encaixe libertando assim a placa das teclas.

Na imagem em baixo, podemos ver um 1200 aberto, a floppy está do lado esquerdo e o HD no lado direito por debaixo das teclas.


- tirando as teclas, temos á vista a M.Board, a drive de disketes (floppy), e o disco rigido (se tiver)
- para tirar o disco rigido temos que tirar novamente uns parafusos... o disco será um de 2,5" igual a qualquer portatil PC, que estará ligado por conecção IDE na Board, o que também não custa nada tirar.
- tirar a floppy a mesma coisa... é uma drive tal e qual uma de PC (quando os Pcs tinham floppy...), a unica diferença é que no Amiga as disketes ainda eram de baixa densidade, mas formatas a 880kb em vez de 720kb... apenas algumas floppys de PC funcinam no Amiga, pelo que para arranjar uma nova não é facil pois não se encontra no mercado, temos mandar vir de fora, ebay é uma solução...
- tirando o disco rigido (HD) e a floppy, ficamos apenas com a M.Board, e novamente parafusos... tiramos todos e começamos a notar que a Board começa a abanar e a ficar solta, no entanto ainda está meio encaixada, pelo que temos que forçar um bocadinho para a tirar da base, mas não é dificil.

e pronto, temos o Amiga ás peças prontinho para meter numa caixa de PC.

Agora alguns comentários sobre a caixa:
- As caixas pc não estão adaptadas á arquitectura de Amiga, apesar da M.Board ter dimensões semelhantes, tem um layout diferente.
- Se conseguirmos uma caixa própria melhor, existem caixas feitas de prepósito para o Amiga, que é o caso da que eu tenho, uma "Micronik Infinitiv", neste caso o processo é muito mais facilitado.
- Se não tivermos uma caixa Própria para Amiga, temos que procurar uma que dê para adaptar, de preferência com bastante espaço interior e que seja de pouca espessura para podermos trabalhar a chapa, de modo a suportar a M.Board Amiga e as saidas (video/som/rato/teclado)
- podemos adaptar a nova caixa de modo a suportar a fonte de alimentação Amiga, mas não é viável pois os novos componentes vão consumir mais corrente e a fonte não vai ter potência suficiênte. Temos assim que usar um fonte PC. Para tal existem conversores de formato fonte AT/ATX para board amiga ou então para quem percebe de electrónica pode sempre fazer manualmente.
- O teclado terá também de ser de PC obviamente, para tal existem aqui também conversores de PS/2 para Amiga

Para arranjar os adaptadores e peças necessárias consultar:


www.amigakit.com
www.vesalia.de


são lojas on-line de confiança onde já fiz várias compras e nunca tive problemas.

(Continua brevemente com a parte III)


IMAGENS






























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Por Tiago L. Dias

2.2.10

LEISURE SUIT LARRY 7 - Retroanálise


 LEISURE SUIT LARRY 7: Love for Sail ou... SPRITES E HORMONAS!


Juntamente com Broken Sword, Leisure Suit Larry fez-me interessar pelas aventuras gráficas para PC. Ambos os jogos têm gráficos cuidados e interessantes fazendo-nos sentir que estamos a jogar um filme de animação tradicional 2D.Larry 7 vem na continuação dos anteriores 5 jogos da série…sim leram bem, só existiram 5 jogos antes apesar deste ser o sétimo. Isto acontece pois o quarto, intitulado “Larry 4: The Missing Floppies”, nunca chegou a ser feito. Notamos já a partir daí o sentido de humor da Sierra, algo que se estende por todo o jogo.

A nível de enredo Broken Sword apostava na homenagem aos filmes de mistério e aventuras, já o Larry terá outro tipo de aventuras…
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Retroanálise
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Controlando Larry a nossa missão é épica, temos que encontrar tesouros escondidos e no fim o Santo Grall! Tudo isto metaforicamente é claro, porque o verdadeiro objectivo é engatar o maior número de passageiras do Cruzeiro onde Larry foi passar férias e conseguir ganhar uma série de jogos que dão como recompensa final a hipótese de permanecer mais uma semana a bordo…na cabine da bela capitã do navio!

Lá vamos nós clicando em tudo que o cenário nos apresenta para descobrir coisas que nos ajudem a atingir os nossos objectivos. Nem sempre é fácil a progressão por causa do absurdo de algumas das situações mas como podemos andar livremente por todo o barco sempre dá para não nos sentirmos tão frustrados quando empancamos em algo.

Temos também uma espécie de mini jogo integrado dentro do jogo principal que é uma procura dos “Dildos” escondidos pelos cenários. É uma recriação do “Onde Está o Wally?” em que temos que encontrar uma “chouriça” com óculos e riscas como o Wally. É uma óptima adição ao jogo pois mantém-nos constantemente com vários objectivos enquanto jogamos, tornando tudo muito mais divertido.



O jogo é uma sátira a diversos filmes e situações sendo que as personagens femininas têm todas nomes baseados em actrizes famosas e os homens em “eufemismos” do órgão sexual masculino. Foi um dos jogos que mais me fez rir e que desafiou os meus dotes de Don Juan.

…eram assim os bons velhos tempos!

Jogabilidade 7/10: A tradicional das aventuras gráficas de PC…vai-se observando e clicando e por vezes experimentando todos os objectos a ver o que acontece. É um pouco frustrante quando temos que recorrer a essa estratégia por estarmos empancados mas pronto, isso deve-se ao sentido de humor do jogo, por vezes absurdo, que torna difícil a resolução de alguns enigmas.

Gráficos 8/10: Cenários e personagens muito detalhados e com personalidade, cheios de pormenores no seu desenho e animação. Faz-nos sentir dentro dum desenho animado.

Som 7/10: Música e vozes divertidas, acompanham bem o estilo do jogo.

Avaliação Final 7/10: Não é um jogo perfeito mas é entretenimento puro. Um “guilty pleasure” e jogo de culto. Foi também provavelmente o primeiro jogo onde vi uma mulher nua! Lol.




LEISURE SUIT LARRY 7 - Retroanálise


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SPRITES E HORMONAS


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Juntamente com Broken Sword, Leisure Suit Larry fez-me interessar pelas aventuras gráficas para PC. Ambos os jogos têm gráficos cuidados e interessantes fazendo-nos sentir que estamos a jogar um filme de animação tradicional 2D.Larry 7 vem na continuação dos anteriores 5 jogos da série…sim leram bem, só existiram 5 jogos antes apesar deste ser o sétimo. Isto acontece pois o quarto, intitulado “Larry 4: The Missing Floppies”, nunca chegou a ser feito. Notamos já a partir daí o sentido de humor da Sierra, algo que se estende por todo o jogo.

A nível de enredo Broken Sword apostava na homenagem aos filmes de mistério e aventuras, já o Larry terá outro tipo de aventuras…

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RETROANÁLISE


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Controlando Larry a nossa missão é épica, temos que encontrar tesouros escondidos e no fim o Santo Grall! Tudo isto metaforicamente é claro, porque o verdadeiro objectivo é engatar o maior número de passageiras do Cruzeiro onde Larry foi passar férias e conseguir ganhar uma série de jogos que dão como recompensa final a hipótese de permanecer mais uma semana a bordo…na cabine da bela capitã do navio!

Lá vamos nós clicando em tudo que o cenário nos apresenta para descobrir coisas que nos ajudem a atingir os nossos objectivos. Nem sempre é fácil a progressão por causa do absurdo de algumas das situações mas como podemos andar livremente por todo o barco sempre dá para não nos sentirmos tão frustrados quando empancamos em algo.

Temos também uma espécie de mini jogo integrado dentro do jogo principal que é uma procura dos “Dildos” escondidos pelos cenários. É uma recriação do “Onde Está o Wally?” em que temos que encontrar uma “chouriça” com óculos e riscas como o Wally. É uma óptima adição ao jogo pois mantém-nos constantemente com vários objectivos enquanto jogamos, tornando tudo muito mais divertido.


O jogo é uma sátira a diversos filmes e situações sendo que as personagens femininas têm todas nomes baseados em actrizes famosas e os homens em “eufemismos” do órgão sexual masculino. Foi um dos jogos que mais me fez rir e que desafiou os meus dotes de Don Juan.

…eram assim os bons velhos tempos!

Jogabilidade 7/10: A tradicional das aventuras gráficas de PC…vai-se observando e clicando e por vezes experimentando todos os objectos a ver o que acontece. É um pouco frustrante quando temos que recorrer a essa estratégia por estarmos empancados mas pronto, isso deve-se ao sentido de humor do jogo, por vezes absurdo, que torna difícil a resolução de alguns enigmas.

Gráficos 8/10: Cenários e personagens muito detalhados e com personalidade, cheios de pormenores no seu desenho e animação. Faz-nos sentir dentro dum desenho animado.

Som 7/10: Música e vozes divertidas, acompanham bem o estilo do jogo.

Avaliação Final 7/10: Não é um jogo perfeito mas é entretenimento puro. Um “guilty pleasure” e jogo de culto. Foi também provavelmente o primeiro jogo onde vi uma mulher nua! Lol.