26.11.10
AXELAY - Retroanálise em vídeo
24.11.10
Alone in the Dark - Retroanálise
Visto que o Halloween ainda nos está na memória falemos de um dos primeiros jogos de terror para PC, Alone in the Dark [1]. Porventura quando se pensa no género Survival Horror lembrarmo-nos imediatamente de Resident Evil como o jogo mais emblemático e “fundador” deste género mas, na verdade, Alone in the Dark estabeleceu os parâmetros base do género uns anos antes.
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Existem Zombies? Sim. Existem cães-zombie? Sim… se bem que aqueles seres aos cubos deixam bastante espaço para a imaginação e interpretação de quem joga.
Os personagens aparecem como elementos tridimensionais arcaicos nos padrões de hoje em dia (e já na altura não convenciam muito) mas a sua utilização em cenários pré-renderizados foi o standard usado por este género de jogos durante bastante tempo. Claro que 4 anos mais tarde, a Capcom, com o seu Resident Evil, usou a mesma técnica com resultados bastante mais impressionantes. Personagens mais detalhados e cenários fotorrealistas.
Temos dois personagens à disposição para enfrentar este pesadelo. Um é Edward Carnby um investigador privado contratado para resolver um caso de suicídio, outro é Emily Hartwood, a sobrinha do presumível suicida. Misteriosamente trancados dentro da sua Mansão os personagens terão que enfrentar as ameaças sobrenaturais que lhes farão a vida negra.
Com 9 ou 10 anos lá estava eu sozinho à frente do computador a controlar Edward Carnby, um investigador do paranormal (que mais parecia um simples senhor de meia idade que não sabe onde se meteu). Em silêncio total (porque no meu velhinho PC nem a música do jogo funcionava) enfrentava um cão tresloucado que corria (em câmara lenta) atrás de mim enquanto aterrorizadamente esperava que o computador fizesse loading do ângulo de câmara
seguinte. Quebras na acção do jogos e a impossibilidade de ver os inimigos que estão à nossa frente simplesmente porque não entramos na área em que o ângulo de câmara muda fez com que aos poucos se fosse utilizando menos a técnica de pré-render dos cenários mas temos que lhe reconhecer o seu valor cinematográfico e contributo para os videojogos.
Alone In the Dark da Infogrames apesar de não ser de forma alguma uma peça perfeita, foi um videojogo inovador que permitiu e inspirou o aparecimento de um novo género de jogo.
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*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º3, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui
21.11.10
TOP - Fenómenos nerd na internet
Mas o que significa afinal ser um Nerd? Bem, se estás a ler isto é porque provavelmente tens um bocadinho de Nerd em ti. Um Nerd é alguém que normalmente não tem jeito para o desporto a não ser que o mesmo se passe dentro de uma consola. O seu forte além dos jogos é mesmo ler Banda Desenhada e ser um ávido fã e conhecedor dos filmes mais obscuros. Além disso, evidentemente que passa a vida a navegar na Internet.
As celebridades que se seguem têm algo de Nerd em si mas são sobretudo grandes ídolos para o Nerd dentro de cada um de nós.
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KEYBOARD KAT
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Na verdade o conceito é ainda mais simples do que isso. Vamos assistindo a um vídeo de algo aparentemente inocente até que a imagem muda para um gato vestido de azul com as patas levantadas a preparar-se para tocar órgão… percebemos que a ameaça está no ar e que a situação anterior vai acabar em asneira! E é o que acontece. Somos então brindados com uma pérola musical tocada pelo Keyboard Cat, como se dissesse, “eu bem te avisei!”. Brad O'Farrell fez essa combinação genial de vídeos pela primeira vez e desde aí criou-se um fenómeno viral com centenas de vídeos de todas as partes do mundo a homenagearem este gato que toca piano (mas que se saiba não falava francês).
Infelizmente o bichano morreu antes de todo este fenómeno à volta da sua imagem começar.
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STAR WARS KID
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Está aqui o perfeito exemplo de “tem muito cuidado com o que te filmas a fazer” do qual muitas raparigas de Hollywood (e não só) já sofreram as consequências.
Em 2002 um estudante canadiano decidiu gravar para a posteridade um vídeo de si próprio numa exibição algo tresloucada de artes marciais. Essa gravação foi feita no estúdio da escola por cima duma gravação de um jogo de basket e a cassete foi devolvida ao colega que lha emprestou. Segundo consta, só algum tempo mais tarde é que o colega reparou na inesperada pérola a que teve acesso e começou a distribuir a filmagem a um e a outro e rapidamente o vídeo foi parar à net com o nome“Jackass_starwars_funny.wmv”. Não tardou muito até que alguém revolveu editar o vídeo acrescentando sons e efeitos especiais para que a filmagem fizesse realmente jus ao seu título e assim se criou definitivamente o fenómeno chamado Star Wars Kid.
A partir daí este clip foi editado diversas vezes levando este personagem ao universo de filmes tão diferentes como Matrix, Senhor dos Aneis, Hulk, Kill Bill, entre outros.
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JESSICA CHOBOT
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Outra característica que não referi mas que é típica de um Nerd é… bem digamos que normalmente têm as hormonas aos saltos! Quando aparece uma carinha laroca com um belo rabiosque que ainda por cima gosta e fala de jogos e Animés cria-se instantaneamente uma celebridade.
Jessica sempre teve consolas e PCs e sobretudo uma enorme paixão pela cultura nipónica. Tinha um emprego comum e ia fazendo alguns trabalhos como modelo até que decidiu levar para uma sessão fotográfica a sua PSP novinha em folha e, em jeito de brincadeira, uma fotografia dela a lamber a PSP foi tirada. Por sugestão de um amigo enviou essa foto para o famoso site de jogos Kotaku na esperança de ter os seus 15 minutos de fama. A foto foi publicada e a aceitação do público foi enorme pelo que Jessica foi convidada para escrever artigos para essa publicação. Isso deu-lhe acesso a ir à famosa exposição de jogos E3 onde, numa festa em que não foi convidada, conheceu a equipa do famoso site IGN que a convenceram a trabalhar para eles.
Jessica aparece desde então num segmento de vídeo diário chamado IGN Daily Fix.
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STUTTERING CRAIG
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Aqui está um rapaz empreendedor que decidiu fazer um site com podcasts e vídeos sobre a sua paixão, os jogos (principalmente os antigos). Juntamente com o seu amigo Handsome Tom formaram o famoso site ScrewAttack .
Os Tops do ScrewAttack são sempre inspiradores e, tal como Stuttering Craig avisa frequentemente, altamente pessoais, não admite por isso críticas porque cada Top simplesmente ilustra os gostos (ou “desgostos”) e preferências de quem os escreve. Esse é o princípio que estou a usar neste preciso momento. Um dos grandes trunfos da ScrewAttack é a sua parceria com James Rolfe, O Video Game Nerd, pois sem dúvida que a fama que conquistou trouxe muita visibilidade para este projecto.
A relação entre os fundadores do Screwattack azedou e Handsome Tom retirou-se (mas aliou-se ao ThatGuyWithTheGlasses) mas Stuttering Craig não se deixou ir abaixo. Actualmente a ScrewAttack organiza dois eventos anuais, o Iron Man of Gaming e o SGC (ScrewAttack Games Convention).
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NOSTALGIC CRITIC
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Figura principal do “portal” ThatGuyWitheGlasses pareceu-me a início apenas uma cópia do VideoGameNerd mas que em vez de criticar enraivecidamente jogos antigos maus, critica filmes e desenhos animados antigos maus.
Sem dúvida que Nostalgia Critic vê no Nerd uma referência e inspiração tal como se pode perceber pelos diversos vídeos em que as duas personagens se confrontam mas o seu trabalho e persistência têm mostrado que é alguém realmente bom no que faz: ser nostálgico e criticar com raiva e piada.
Douglas Walker (nome verdadeiro do Critic) tem outros “programas” e personagens/personalidades como o 5 Seconds Movies, Burn Reviews, e o Ask That Guy que valem a pena ser vistos.
O seu “portal” engloba já uma quantidade bastante considerável de figuras que merecem sem dúvida menção honrosa como o Spoony (que também critica filmes e jogos), Linkara (o objecto da sua raiva é “banda desenhada má”) e Nostalgia Chick (a versão feminina do Critic que se dedica a filmes mais direccionados ao público feminino).
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ANGRY VIDEO GAME NERD
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Em primeiro lugar deste Top não podia estar outra pessoa que não James Rolfe. Para perceber a sua importância basta ver que foi referido nos dois lugares anteriores. As suas primeiras críticas a jogos ainda em cassetes VHS que mostrava aos amigos, sendo que o primeiro vídeo post na net criticava o jogo Castlevania II. Apesar disso, só no vídeo seguinte Dr Jeckill & Mr Hyde é que ficou definido o seu nome e imagens de marca (Isto porque o jogo era tau mau que ele sentiu a necessidade de dar a cara para mostrar o seu sofrimento). Sempre com a sua camisa branca com canetas nos bolsos fala sobre os jogos da sua infância e de como podem ser incrivelmente frustantes e muitas vezes com erros inacreditáveis. Isso faz qualquer homem perder a calma e, apesar dumas goladas da sua cerveja preferida para relaxar, às vezes explode e envolve-se em batalhas com os personagens dos jogos que critica. Começou a ganhar fama e criar mais vídeos, levando ao aparecimento de um novo género de crítica nostálgica e raivosa.
Este é o Nerd que revolveu comunicar e isso inspirou e deu voz à comunidade Nerd escondida nos seus quartos.
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*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui
16.11.10
História dos comandos c/tabela genealógica e cronológica
A tabela seguinte é uma breve história dos controlos em algumas das consolas domésticas mais populares - Atari, Nintendo, Sega, Sony, Magnavox, Vectrex e Microsoft - ao longo das várias gerações.
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*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui
15.11.10
Game over - Crescer com os videojogos é uma questão de evolução?
Cada vez mais, os jogos dirigem-se a uma faixa etária alargada. Se para a geração de 80 as consolas foram uma forma de tecnologia nova, hoje em dia já é mais que previsível esperar pela Playstation 2, 3, 4 ou Xbox 360 ou 720. Deste o aparecimento dos jogos em CD a evolução nos jogos tem recaído principalmente numa questão de potência gráfica. Os jogos mantêm um mesmo género apenas com maior número de polígonos e definição de texturas.
A coragem e inovação da Nintendo, tanto na sua vertente portátil, DS, como fixa, WII, levaram a indústria a aventurar-se pelo mundo dos controlos tácteis e de movimentos. Para o melhor e para o pior, alguma mudança está a acontecer.
Os jogadores que cresceram com o Spectrum, Nintendo, Master System e Mega Drive estão agora mais crescidos e com menos tempo para jogar… mas recordar nostalgicamente esses tempos não continua a ser bom?
Ao mesmo tempo novas gerações foram surgindo, mais entusiasmadas com os jogos recentes obviamente…mas sentimos uma obrigação moral de mostrar de onde surgiram os videojogos e que apesar de antigamente não termos polígonos, apenas sprites, os jogos eram divertidos!
João Sousa
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11.11.10
STARCRAFT - Retroanálise
Na década de 90 o RTS era um género em plena expansão, parecia que todos os estúdios de PC não conseguiam pensar noutra coisa, o que gerou uma concorrência feroz entre alguns destes, destacando-se a Westwood, criadora da série “Command & Conquer” e a Blizzard, que se tornou famosa pela saga Warcraft. Quando esta última anunciou uma nova franchise a antecipação era imensa e a verdade é que o resultado final foi tão popular que ainda hoje, passados 12 anos Starcraft é dos jogos de PC mais jogados diariamente, sendo considerado um desporto nacional na Coreia do Sul (não estou a brincar).
«Cada uma das campanhas contem 10 missões apoiadas por uma história envolvente»
Cada uma das campanhas contem 10 missões apoiadas por uma história envolvente, as várias personagens de Starcraft servem como método de nos apresentar a história do jogo, que apesar de não ser muito original sempre é fortalecida pelos seus excelentes participantes, todos eles têm fortes motivações e presenciaremos várias alianças e traições inesperadas.
por milhares de pessoas»
Graficamente starcraft decidiu utilizar o 2D numa altura em que este estava em declínio e ainda bem que o fez, pois isto permitiu que computadores mais desactualizados conseguissem correr o jogo sem problemas e melhor do que isso, impediu os visuais do jogo envelhecerem demasiado, os edifícios, os cenários e as cores eram atraentes na altura e ainda hoje o são, infelizmente não posso dizer o mesmo dos vídeos CGI, estes eram impressionantes na altura, mas uma década depois já não são o que eram.
A campanha vai-vos durar muito tempo, e quando a acabarem podem sempre fazer skirmishes, em que criam um jogo contra o PC à vossa medida, podem jogar online com uma comunidade que que ainda hoje é bastante forte, ou podem usar o editor de níveis e criarem um ao vosso gosto, variedade e longevidade são as palavras do dia e Starcraft não desaponta nisso.
É Incrível ver como este jogo ainda se aguenta e o melhor que tudo é que exige tão pouco que não me admirava se corresse num Magalhães, se gostam de RTS e não jogaram Starcraft, façam um favor a vocês mesmo e joguem-no.....já.
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*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui
9.11.10
ZX Spectrum 128k [2/2]
Inicialmente, o ZX Spectrum 128K só estava previsto para ser lançado em Espanha. Primeiro devido a uma lei local, que implicava uma aplicação de taxas sobre computadores com menos de 64K RAM que não suportassem o idioma Espanhol. Esta lei daria prejuízo à Sinclair, que teria de deixar de apostar no mercado espanhol para venda do seu ZX Spectrum 48K. Segundo e último, porque havia um excedente em stock do ZX Spectrum+ no Reino Unido. Logo, o lançamento da versão 128K, em Setembro de 1985, iria originar um excesso de computadores armazenados, e se os mesmos não fossem vendidos após o lançamento da versão 128K, a Sinclair teria perdas incalculáveis. Mas como o ZX Spectrum+ teve um número de vendas bastante considerável no período de Natal, a Sinclair decidiu comercializar para gáudio de todos os utilizadores, a versão 128K no Reino Unido e restantes países, em Janeiro de 1986.
Na versão 128K, o processador mantém-se o mesmo (Zilog Z80A), se bem com um ligeiro, mas quase imperceptível, aumento de velocidade de centésimas de Hz.
Spectrum 48K - 3.5 MHz
Spectrum 128K - 3,5469 MHz
Memória RAM:
A nível da memória RAM, esta aumentou de 48K para 128K, o que permite com que os jogos e programas possam ser maiores e melhores, a nível da informação contida em memória.
Memória ROM:
A Memória ROM também duplicou, com novas instruções e comandos que permitem novas funções e características associadas à programação.
Num total de 32K:
16K para o 48K Basic
16k para o 128K Basic.
Foi incorporado um processador de som independente, capaz de produzir melodias e som com uma qualidade muito superior ao ZX Spectrum 48K. O novo AY-3-8912 permite três canais de sons independentes, em que cada um pode gerar 8 oitavas, sendo que foi também adicionado à máquina um porto de compatibilidade para som MIDI.
Neste computador, a saída de som já é processada através da televisão.
Infelizmente, não foi incluído na versão 128K nenhum processador gráfico extra, memória vídeo, controlador de “sprites” ou de “scrooling” por hardware, para eliminar o famigerado “atribute clash”.
A nível de gráficos e resolução, o ZX Spectrum 128K contém todos os problemas inerentes à versão do 48K.
A nova ROM com 32K permite que o computador entre em modo 128K, ou retroceda ao antigo 48K. No modo 128K, a programação contém alguns instruções e comando novos, bem como a possibilidade de programar digitando os comandos e instruções letra por letra, em vez de estar associado um comando por tecla, como na versão de 48K.
Pouco tempo após o lançamento do ZX Spectrum 128K no Reino Unido, a Sinclair Research Ltd entrou em declínio, devido a projectos mal sucedidos que quase levaram à falência da empresa.
Como forma de conseguirem arranjar dinheiro, para reestruturar a empresa, decidiram vender os direitos do ZX Spectrum à Amstrad em Abril de 1986.
Infelizmente, a Amstrad pouco mais fez aos Spectrum, do que lhes dar uma roupagem similar à dos seus Amstrad CPC.
Tudo o que foi feito aos “novos” Spectrum não passou de uns “updates” à memória ROM, a inclusão de duas entradas para Joystick e a criação de uma versão de disco de 3”, o ZX Spectrum +3, não continha nada de novo para o melhoramento significativo dos jogos e programas.
Devido à incorporação de um leitor de cassetes, foi suprimido o Ear e o Mic, que impede com que seja ligado um gravador externo ao computador.
Incorpora uma drive de disquetes de 3”.
A memória ROM aumentou para 64K, contém agora o +3 BASIC.
Permite a ligação a um leitor de cassetes.
É um ZX Spectrum +3 a nível da memória ROM, somente incorpora um leitor e cassetes, em vez de uma drive de discos de 3”.
Esta versão é um pouco desconhecida. Contém uma pequena actualização versão do CPU de 4.0 para 4.1 e na ROM em relação ao +2A
(As versões da Amstrad, devido às alterações no seu hardware e ROM, contêm uma margem mínima de incompatibilidade com o software de 48K e o 128K mais antigo.)
Pode parecer estranho, como um computador com estas características, tenha vendido milhões de unidades pelo mundo inteiro, entre outros computadores mais poderosos, isto é um facto que a própria razão desconhece. Uma vantagem que sempre teve em relações aos outros computadores é a sua linguagem de programação incutida na ROM. O seu Basic é de uma facilidade tal, ao contrário dos seus directos rivais, que muitos “nerds” apenas com o manual do computador e mais um ou dois livros transformaram-se em programadores de sucesso, criando jogos que hoje são recordados com muita nostalgia por todos nós. Não é então de estranhar, que exista mais de 20 000 mil títulos disponíveis para Spectrum e que todos os anos sejam ainda feitos dezenas de novos jogos e programas.
Este foi o computador que marcou uma geração, e que acabou por conquistar muitos corações!
7.11.10
Revista PUSHSTART n.º3 - Novembro
PUSHSTART do mês de Novembro, finalmente disponível. Destaque para o Especial sobre ''violência e videojogos'' , Old vs new com ''Resident Evil I vs Resident Evil 4'', Top dos "mitos nos videojogos", 4x4 com "Sonic'', Tutorial "DOSBOX - Avançado''... e muito mais artigos com reviews aos jogos actuais, Indie e retro. Mas, não é só isso, algumas surpresas também vós esperam...
DOWNLOAD:
PUSHSTART _N3
SCRIBB [ONLINE]
http://www.scribd.com/doc/40912428/PUSHSTART-N3
[Caso façam download da revista e não estejam a conseguir visualizar as partes interactivas da revista, como os links para os vídeos, os apoios, os autores etc, devem estar a usar uma versão recente do Adobe Reader e que precisa de ser configurada para não ler em formato pdf/A:
Ir a Editar>Preferências>Documentos e onde diz "Modo de Visualização PDF/A" colocar a opção "Visualizar documentos no modo PDF/A" > "Nunca"]
4.11.10
Mega Drive - Uma BREVE HISTÓRIA [c/vídeo]
Contar a história da Mega Drive é quase como contar a história da própria SEGA. Tudo começou no início dos anos 80; a empresa possuía uma boa reputação nos jogos de árcades e tinha uma aceitável legião de seguidores. Com esta forte base, em 1983, apresentaram [modestamente] a sua primeira consola - a SG-1000. Todavia, conheceu só uma aceitação razoável, tanto no Japão como a nível internacional [EU, EUA].
Embora não tenha tido grande sucesso com a sua primeira plataforma doméstica, a empresa abriu caminho para em 1987 introduzir outro sistema chamado Master System. Mas, novamente, não conseguiu atingir plenamente os objectivos planeados. No entanto, a Europa e o Brasil, seriam excepções.
Apesar destes factores todos, ambas as consolas foram importantes, para cimentar alguma posição e nome da empresa nipónica no mercado. Mas, se a SEGA queria obter melhores resultados precisava de encontrar novas estratégias...
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Graças aos sistemas prévios, a empresa começou a possuir experiência no mercado doméstico e após alguns anos de pesquisa e desenvolvimento, em 1988 no Japão… Surgiu a Mega Drive! Enquanto nos EUA em 1989 devidos aos problemas de registo do nome, foi necessário renomear o sistema para Genesis. Finalmente, em 1990 na Europa, tínhamos a Mega Drive.
Para se diferenciar da concorrência, a empresa começou a usar várias campanhas agressivas de marketing. A mais popular foi a redução qualitativa do mercado a um simples número. A Mega Drive era a consola com 16 bits e através disso distinguia-se da concorrência [a primeira versão tinha em letras douradas esta referência na sua estrutura]. Possuía também capacidade gráfica e sonora deslumbrante para a sua época, assim como utilizava controlos de formas ergonómicas.
Nos jogos disponha de boas conversões da excelente biblioteca arcade da SEGA [Altered Beast, Golden Axe, Hang on...]. Nas 3rd party tinha o apoio de várias produtoras de renome; como, a Konami, a Capcom, a Namco, a Electronic Arts… Curiosamente, alguns destes videojogos foram apoiados por figuras populares, casos de Michael Jackson Moonwalker, Joe Montana football e/ou Evander Holyfield's "Real Deal" Boxing. Mais tarde o aparecimento de uma certa personagem azul [Sonic] ajudou a cimentar ainda mais a sua posição no mercado.

No entanto, apesar de tudo isto, a Mega Drive não teve grande sucesso no Japão, em parte por causa da fraca biblioteca de RPG´s. Todavia, a história em outros países era diferente, a consola dominava no mercado norte-americano, sul-americano e Europeu.
Em 1991, com o aparecimento da SNES da Nintendo, uma nova batalha avizinhava-se. Desta vez a SEGA não queria ser dominada, apostou fortemente em campanhas de marketing anti-Nintendo, tentando assim apelar a ideia que a sua consola além de superior, era destinada a um público maduro. Apareceram slogans corrosivos como “Genesis does what Nintendon´t” e expressões como “Blast processador”, para evidenciar as capacidades técnicas da Mega Drive, quando comparadas a congénere da Nintendo.
A SEGA ainda investiu em mais dois sistemas que podiam ser acoplados na Mega Drive - Mega CD [1992] e a 32X [1994]. Mas com um preço muito elevado e poucos bons jogos disponíveis, ambas as plataformas não deslumbraram no mercado.
Pouco tempo depois, a empresa anunciaria o corte ao suporte e desenvolvimento de jogos para a quarta geração, para se focar totalmente na sua Sega Saturn. Seria assim o começo do fim da Mega Drive, finalizando a guerra da SEGA pelo controlo do mercado das consolas desta geração... Segundo vários historiadores, a Nintendo só conseguiu definitivamente ganhar a 4.ª geração, após a saída da sua congénere nipónica.
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Em termos mundiais a consola vendeu cerca de 40 milhões de unidades, sendo a plataforma de jogos mais vendida da SEGA. Em Portugal, o sistema conheceu uma vasta popularidade e foi a consola predilecta da 4.ª geração. Distribuída pela Ecofilmes, era comum encontrar material da marca em vídeo clubes ou lojas de electrodomésticos. Existia inclusive uma revista oficial da SEGA publicada em Portugal [chamada Mega Force], com artigos dedicados exclusivamente a esta consola . Curiosamente, ao contrário do resto da Europa, a Mega Drive só foi oficialmente descontinuada em solo nacional em 1998, rivalizado intensamente com a SNES. Uma batalha da qual saiu vitoriosa.

Actualmente, é possível encontrar centenas de consolas [Mega Drive] e os seus videojogos em leilões online ou em feiras.
No Brasil, continua a ser produzida, com novos jogos e versões da consola.
Certamente um dos mais importantes marcos da indústria dos videojogos, que se reflecte hoje nos diversos serviços e produtos para reviver um dos melhores sistemas da história dos videojogos.
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1.11.10
Personagens de videojogos MIA
Chuckie Egg [1984]
Fantasy world Dizzy[1989]
Kid Kameleon [1990]
Battletoads [1990]
Greendog [1990]
Toe jam & Earl [1990]
Zool [1991]
Lost Vikings [1992]
Comix zone [1995]
Parappa the rapper [1997]
Guardian heroes [1996]
Burning rangers [1998]