11.11.13

História dos Videojogos - Livro de Ivan Barroso





O livro "História dos Videojogos" de Ivan Barroso já se encontra disponível. Com o subtítulo "A génese da indústria", trata-se de um livro que pretende abordar os primórdios da indústria até a modernidade.

Segundo o seu autor, "este livro é um dos primeiros passos, para que na Língua Portuguesa, estudantes, académicos ou interessados, nesta área, possam ter uma base sólida para compreender o fenómeno. Acima de tudo, não há futuro sem compreender o passado. Embora a história deste meio, seja praticamente recente, foi muito rica em acontecimentos.".

Existem duas versões do livro "História dos Videojogos"; uma a cores, e outra - para tempos de crise - a preto e branco. Os links (com direito a preview) são os seguintes:

Versão a cores

Versão a preto e branco

Uma leitura certamente interessante para todos os aficionados de videojogos! 




22.10.11

Master System Portuguese Purple


Durante a década de 90, a Sega Portugal via Ecofilmes, decidiu lançar alguns títulos para a Master System, feitos unicamente para o mercado Português. Embora não fossem jogos originais, os Portuguese Purple são considerados raridades no meio do colecionismo desta consola e dignos representantes da iniciativa portuguesa.



Os jogos chamam-se internacionalmente Master System Portuguese Purple devido a presença da cor púrpura nas suas capas e cartuchos (embora em alguns seja mais usual um azul forte). Cada Portuguese Purple tem o artwork ligeiramente diferente do normal e vem com o manual e a contracapa unicamente escritos em português.

Especula-se que os Portuguese Purple tenham sido produzidos através de um acordo com a distribuidora brasileira TecToy, uma empresa responsável não só por a venda do material Sega naquele País, mas também pela reedição ou hacks aos códigos de alguns jogos, com o objectivo de adapta-los para a realidade brasileira. Tal como foi o caso do jogo Sapo Xulé SOS: Lagoa poluida, um hack ao videojogo Astro Warrior. Basicamente foi utilizado o mesmo motor do jogo original, mas as personagens foram modificadas e alteradas para serem semelhantes a uma serie de televisão brasileira.

 As capas nas versões Europeia, TecToy (Brasil) e a Portuguesa.



Os cartuchos nas versões Europeia, TecToy (Brasil) e Portuguesa.

Os jogos Portuguese Purple são compostos por 16 títulos e são basicamente reedições de alguns videojogos populares da Master System. Foi igualmente produzida uma consola denominada por Master System III embalada numa caixa com os tons igualmente no célebre púrpura. 

A lista que se segue aborda todos os lançamentos da linha Portuguese Purple:

Asterix and the Great Rescue
Bart Vs The Space Mutants
Cheese Catastrophe
Desert Speedtrap
Game Box Serie Esportes (Great Volley, Super Futebol II e Wimbledon)
Indiana Jones e a Última Cruzada
Jurassic Park
The Jungle Book
The Lion king
My Hero
Road Rash
Sapo Xule: S.O.S. Lagoa Poluida
Sonic Spinball
Spiderman: Return of the Sinister Six
Taz in Escape From Mars (não confirmado)
Transbot

O que é curioso constatar é que alguns dos títulos Portuguese Purple foram traduzidos para português, enquanto outros continuaram com o nome original. Um desses casos é o Indiana Jones, cujo nome do jogo foi completamente traduzido, apresentando-se como “Indiana Jones e a Última Cruzada”. Enquanto outras adaptações de filmes, como o Lion King e o Jurassic Park continuam com a sua designação original.

 A versão Portuguese Purple do "Indiana Jones and the Last Cruzade", estava completamente traduzida para Português.

Provavelmente o item mais difícil de encontrar é a consola, visto que foi avistada poucas vezes e continua a ser uma espécie de Santo Graal na colecção dos Portuguese Purple. 

A consola Portuguese Purple é das mais difíceis de encontrar.

Se és um colecionador de jogos Master System em Portugal, então tens de ter em atenção os Portuguese Purple, são no fundo uma parte da nossa herança com os videojogos e igualmente peças fundamentais para compreender a forte presença dos videojogos da Sega em Portugal.

11.7.11

Comand and Conquer - Red Alert - Retroanálise


Quando se fala na saga Command & Conquer, o título que surge na mente de muitos jogadores não é o primeiro, mas a sua prequela/spin-off - que tem como nome Red Alert - sendo ainda hoje o jogo do franchising que mais vendeu... e, no entanto, a única coisa que gostava que me explicassem é: o que é que vêem neste jogo? Quando saiu, lembro-me de não ter gostado dele. Agora, quase 15 anos depois, continuo a não gostar.

Command & Conquer: Red Alert (C&C:RA) foi lançado apenas um ano depois do primeiro jogo da saga e isso é mais que notório: os gráficos estão inalterados, muitas das unidades, animações e gráficos foram “reciclados”... O foco do jogo foi, sem dúvida, a história que, para os padrões de um RTS, é interessante, tendo sido dado maior destaque às unidades navais.
O grande problema de C&C:RA é a sua jogabilidade. Custa-me acreditar que quase todos os problemas que Dune 2 e o primeiro C&C tiveram não só estão presentes neste jogo, como parecem ser ainda mais evidentes.
Para começar, as duas facções estão muito desequilibradas: se tentarem jogar online e não escolherem os Soviéticos como a vossa facção, o mais provável é perderem o jogo. Para dar-vos uma ideia, o tanque mais fraco deste exército é mais poderoso do que o tanque mais forte das forças aliadas. Teoricamente, os Aliados têm unidades navais mais poderosas e mais baratas. Na prática, isto não serve de muito, pois a micro-gestão necessária para com os Aliados é demasiada e nem todos os mapas são propícios a batalhas navais, enquanto que exigem pelo menos algumas batalhas terrestres - dando, mais uma vez, a vantagem aos Soviéticos.

Como se isso não fosse suficiente, os problemas de pathfinding são demasiados. Tentem mandar um exército do ponto A ao ponto B e às vezes parece que só metade é que chega ao ponto que definimos; o resto dispersou-se, perdeu-se, simplesmente parou. Ou achou que a melhor ideia para chegar ao ponto foi o de dar uma longa volta que passa pela base Inimiga, morrendo no seu percurso. Estes problemas são demasiado acentuados. Já não estamos em 1992 e isto não é o Dune 2. Se nos vão dar um grande exército e missões com objectivos complicados e que requerem planeamento, então dêem-nos um equilibrado e uma forma útil de o controlar sem que se disperse. O Warcraft 2 saiu no mesmo ano na Europa e os seus problemas de pathfinding e de equilíbrio entre exércitos eram muito menores.

Graficamente, C&C:RA é igual à sua prequela, sem tirar nem pôr. Coloquem-nos lado a lado, escondam as bandeiras soviéticas e não vão conseguir distingui-los. Admito que os gráficos até têm o seu apelo nas missões na neve, mas pessoalmente sempre os achei muito “sem sal” e genéricos. Além disso, em 1996, a concorrência nos RTS já tinha escalado muito em relação ao ano anterior.
A banda sonora, no entanto, é o ponto alto do jogo: a canção “Hell March” tornou-se icónica, não só com a saga Command & Conquer, mas também com o género RTS em geral. É absolutamente memorável e dá-me vontade de ir ao e-bay procurar um CD com a banda sonora do jogo.
O jogo apresenta duas facções, uma com 15 missões e a outra com 14. Se, ao contrário de mim, gostam de Red Alert, estas vão manter-vos ocupados durante bastante tempo (em boa parte devido à dificuldade). Existe também um modo online que já foi oficialmente desactivado há mais de uma década - com alguns patches não oficiais conseguem dar a volta a esse problema, mas rapidamente fartam-se do online, porque vão passar a maior parte do tempo a jogar só com uma nação.

Se calhar, tenho simplesmente um ódio irracional ao jogo. Diria que este envelheceu mal, mas a verdade é que nunca gostei dele quando era novo e acabadinho de sair. Acho que gosto ainda menos agora. Existem muitos bons RTS e muitos jogos desta saga que são excelentes, mas este não é um deles. Se querem disfrutar das boas partes do Red Alert, vejam os FMV's no YouTube e oiçam a banda sonora. Ignorem o resto.

3.7.11

Speedball - Retroanálise



Em que resulta a mistura de futebol, andebol, rugby e boxe? A resposta é: SpeedBall.
Estamos em 1988 e a Bitmap Brothers lança para o Atari ST este jogo bombástico!! Foi portado para o commodore Amiga,  mas foi o ST que o viu nascer. É considerado dos melhores jogos da Bitmap Brothers e, tendo em conta o ano versus qualidade, é mais que bombástico, é brutalíssimo!
O jogo decorre no futuro e a primeira liga tem lugar em 2095. É um desporto violento com ar de cyberpunk, em que os jogadores levam a bola com a mão e têm de a meter na baliza adversária. O desporto mais semelhante será o andebol, mas com violência, onde 2 equipas de 5 elementos lutam por fazer o maior número de pontos que podem ser obtidos, marcando golos mas também por lesionar os adversários. No fim da partida, quem tiver mais pontos ganha.

Para marcar golo, o jogador terá de levar a bola até à baliza adversária, passando de colega em colega, e batendo no adversário que lhe apareça à frente. O guarda-redes pode também ser neutralizado. Claro que o adversário não se fica e fará tudo para nos tirar a bola e por nos lesionar os jogadores. No decorrer do jogo, alguns itens aparecerão no terreno, os quais poderemos apanhar. Podem ser itens que transformam a bola numa arma que derrubará qualquer adversário ou créditos – que podem destinar-se a comprar tempo extra, golos, subornar árbitros ou reduzir a performance do adversário ou aumentar a da nossa equipa.


O jogo pode ser jogado em sistema de “bota-fora” ou campeonato e pode ir até 100 jornadas.
Os gráficos para 1988 são fantásticos: são usados muitos efeitos metálicos, o que transmite um ambiente muito cyberpunk, futurista e violento. O som é a condizer, com bons efeitos de ricochete, pancadas entre os vários objectos presentes no palco de jogo.
Lembro-me que foi um dos primeiros 3 jogos que tive quando o meu pai me ofereceu o Commodore Amiga em Outubro de 1989. Este jogo deixou-me de boca aberta e foi responsável por várias semanas de vício intenso.

Em resumo, um grande jogo com muito bons gráficos e som, e com uma grande jogabilidade.
A não perder, é um super Clássico!

29.6.11

TOP dos jogos com as lutadoras mais sexy

O universo dos jogos de luta não tem que ser exclusivamente povoado por homens musculados peritos em artes marciais. Existem muitas mulheres extremamente “dotadas”… e com boa capacidade de defesa e ataque também. Porque não usufruímos deste tipo de jogos apenas por sede de violência, temos agora o orgulho, o machismo e a inconfidência de partilhar convosco.
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TEKKEN
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Esta série apresenta um número impressionante de personagens, umas mais memoráveis do que as outras mas penso que todos se lembrarão que existiam bastantes personagens femininas a recordar, não só por serem boas a lutar de saltos altos mas também por serem bastante sexys. Aqui não existe tanto exagero nos “atributos tipicamente femininos” mas sim moças que pelo seu ar doce e indefeso nos distraem enquanto nos pontapeiam na cara.

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STREET FIGHTER
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Apesar de ser provavelmente “O jogo de luta” por excelência, Street Fighter é tão completo que faz com que o seu elemento “sexy” seja pouco destacado. Ainda assim, penso que qualquer jogador gostaria de resolver uma desavença com Chun-Li e Cammy não à porrada mas num fim-de-semana bem passado na sua companhia. Devemos contudo, avisar os “treinadores” da Capcom, que em Street Fighter IV Chun Li e outras personagens começam a exagerar um pouco no halterofilismo, o que não é nada sexy de se ver...
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SOUL CALIBUR
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Ora aqui está um jogo que distribui o volume pelos sítios certos! Pecará talvez apenas pelo excesso de glândulas mamárias numa só personagem feminina. O que é demais é exagero e não temos a certeza se um golpe de espada não explodiria um daqueles balões. Ainda falando nas armas, penso que o tamanho gigantesco das espadas dos personagens masculinos é uma metáfora para o contentamento de ter adversárias tão esbeltas e voluptuosas.
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MORTAL KOMBAT
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Depois da desilusão pessoal que tive ao ver com boa resolução da actriz utilizada para a criação dos sprites digitalizados de Sonya Blade nos primeiros Mortal Kombat, devo concentrar-me em outras personagens. Mileena merece um destaque estranho mas especial porque reflecte um conceito politicamente muito incorrecto: há mulheres que ficam bem com o máximo de pele à mostra no seu corpo mas com a cara o mais tapada possível!
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DARKSTALKERS
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Continuando no domínio das criaturas monstruosas e universo de terror, este jogo é um extraordinário exemplo de que os Concept Artists com pouca vida pessoal da Capcom são capazes de tornar qualquer coisa em algo cute e sexy. Sejam elas bruxas ou uma mistura entre mulher e morcego ou mulher e gato, definitivamente seriam par perfeito para um encontro romântico na noite de Halloween.
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FIGHTING VIPERS
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Fighting Vipers foi um bom jogo de luta para a Sega Saturn que apresentou um conjunto de lutadores de rua protegidos por armaduras. Além da barra de energia comum a todos os jogos de luta, Fighting Vipers, apresentava também um esquema das divisórias da armadura que iam enfraquecendo à medida que eram golpeadas, acabando por se partir, tornando essa parte do corpo mais vulnerável aos socos e pontapés. Assim sendo, aqui está um exemplo de uma boa ideia de jogabilidade que disfarça apenas o facto de que o verdadeiro interesse do jogo está em partir até ao último pedacinho a armadura das personagens femininas revelando a roupa interior das mesmas! Viva Candy, um docinho poligonal do mais sexy que existe e abaixo Jane (porque raio incluir uma personagem feminina que parece um homem?!).
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BIKINI KARATE BABES
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Este jogo é mau! Com uma das piores jogabilidades que já presenciei num jogo de luta, mas apesar de péssimo de jogar, é extremamente divertido de ver! Neste caso, o que temos é a pura realidade, nem desenhos, nem modelos 3D, mas sim digitalizações de mulheres reais numa evolução do estilo utilizado nos primeiros Mortal Kombat. Esta evolução surge pela utilização de uma maior resolução e captura mais detalhada de movimentos que confere uma estética única a este jogo. Aqui as personagens são apenas tão Sexy como o orçamento deste jogo terá permitido mas recebem este merecido segundo lugar pois apesar da fantasia inerente a todos os videojogos, no fim de contas o que queremos são mulheres de carne e osso (que disparem lasers pelo peito!)
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DEAD OR ALIVE
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Em primeiro lugar não podia deixar de estar Dead or Alive, um jogo de luta que se tornou famoso não pela sua jogabilidade mas sim pelo facto de se introduzir, pela primeira vez, uma física muito interessante ao peito das lutadoras. Assim, adicionalmente ao enorme volume “pulmonar” das personagens femininas, recorrente em quase todos os jogos de luta, estas heroínas das artes marciais (e do voleibol), alia-se o seu balançar “apetitoso” e talvez até um pouco exagerado e vestidos curtos que realisticamente esvoaçam com o movimento revelando a sua roupa interior. Um jogo em que garantidamente ninguém dá a mínima importância aos personagens masculinos mas quer apenas ver umas bouncing boobs, Dead or Alive é o justo vencedor deste Top de polígonos sprites e hormonas.






Pushstart n.º 10 - Golden Axe



(Cliquem na imagem para LER)
Para descarregar basta clicar AQUI
- 4×4: Golden Axe
- Reviews: Heavy Rain, Necrovision, Europa Universalis III: Chronicles, The legend of Zelda, Dynamite Headdy, Speedball.
- Especial: E3 - As expectativas!
- Entrevista: Samuel Crow e o Natami Project - um novo Amiga?
- Visão: Demoscene - O que é? De onde vem? Quais as suas características?






Pushstart n.º 9 - Maio - A lista completa dos jogos da N64


(Cliquem na imagem para LER)
Para descarregar basta clicar AQUI
- Top: Top jogos de luta sexy
- 4×4: Super Mario 64
- Old Vs New: Star Ocean X  Star Ocean: Last Hope
- Reviews: Crysis 2, Tetris Party, Dexter, Formula One, Kung Fu, Revenge of the Titans
- Especial: A lista completa dos jogos PAL da N64 (com o nível de rariedad
- Tutorial: Soldar uma pilha com diodo na placa de expansão do AMIGA 500
- Audiovisual: Sucker Punch





16.4.11

Pushstart n.º 8 - Abril Mortal

Na edição de Abril o destaque vai para o 4x4 sobre o mítico Mortal Kombat. Um jogo surpreendente para a sua época em vários... aspectos. Mas, não é tudo! Existem mais três jogos gratuitos, o Especial sobre os 25 anos de Zelda, um Top dos modelos preferidos do Spectrum, Tutorial de reparação para circuitos informáticos vitimas de derrames ou ferrugem, mais reviews retro e actuais... Neste mês não faltarão temas para vós acompanhar.


(Cliquem na imagem para fazerem o download)

- Top: ZX Spectrum - os modelos prediletos

- 4×4: Mortal Kombat

- Old Vs New: Super Mario Kart X  Mario Kart Wii

- Reviews: Kirby Epic Yarn, Railworks 2, CSI: Unsolved, Luigi's Mansion, Jogos telemóvel, Another world...

- Especial: 25 Anos de Zelda

- Visão: Aspirante a criador de videojogos n.º2

- Tutorial: Reparação de ferrugem e derrames de bateria em Motherboard's ou circuitos informáticos




31.3.11

Streets of Rage - Retroanálise


A Mega Drive é sem dúvida a consola mais nostálgica para os portugueses e muitos recordam com saudade o extraordinário bundle que incluía o Sonic e o excelente “Mega Games II” que continha, num só cartucho: Shinobi, Golden Axe e Streets Of Rage. Estes dois últimos jogos inserem-se exactamente no mesmo género, “beat'em up” ou “brawler” e não é certo qual seria exactamente o melhor jogo.

Pondo a imparcialidade de lado, para mim, Streets of Rage é sem dúvida o melhor jogo no género que se insere, sendo provavelmente o jogo que mais vezes acabei em qualquer consola. Isto não por ser um jogo fácil mas sim por ter uma dificuldade suficientemente bem doseada que o torna desafiante mas não frustante (um dos problemas do Golden Axe).
Numa introdução simples descobrimos que um sujeito qualquer domina a cidade e cabe a Axel, Adam ou Blaze dar cabo dele e do seu numeroso bando de delinquentes. Este enredo básico não tem grande importância pois o que interessa mesmo é a jogabilidade.

O jogo resume-se a dar pancada a tudo que nos aparece à frente num óptimo exercício para desenvolver os polegares! Cada um dos três personagens seleccionáveis tem um estilo de luta diferente, sendo Axel provavelmente o mais consistente o único personagem que se manteve como protagonista nos três jogos da série.

A forma de jogar, tal como na maioria dos jogos da época não podia ser mais intuitiva e simples. Com o botão C salta-se, com o B dá-se murros e pontapés e com o A pede-se a ajuda preciosa ao carro de polícia que bombardeia todo o local (sorte a nossa nunca nos acertar)
Temos que passar 8 níveis enfrentando lacaios cada vez mais desenrascados já para não falar dos Bosses que são ossos duros de roer com destaque para os “gémeos gorduchos cuspidores de fogo” e as “raparigas saltitonas”.
A jogabilidade é quase perfeita, simples e divertida. É irritante apenas quando carregamos acidentalmente no A gastando desnecessariamente a ajuda preciosa do nosso amigo no carro de polícia.

 
Por fim chegamos ao Big Boss Mr. X que dá-nos a hipótese de nos unirmos a ele. Esta escolha pouco convencional é divertida apenas se jogada com um amigo pois teremos um confronto de um contra o outro (como se já não o tivéssemos feito em várias ocasiões ao longo do jogo). O crime não compensa pois se formos por esta via, depois do resultado da luta somos forçados a voltar dois níveis atrás e livrar-nos dos ressuscitados capangas até chegar à verdadeira batalha final com o Mr. X (que felizmente guardou as munições todas para si ou seria bem mais complicado enfrentar o seu exército se todos estivessem equipados com armas de fogo).

Os gráficos são bons para a altura e não se aguentam mal vistos hoje em dia. São Perfeitamente funcionais, com um bom detalhe e design de personagens. É um clássico imediatamente reconhecível.
A banda sonora é bastante boa, basta ouvi-la para recordar imediatamente o jogo. Há que dar destaque aos temas dos Bosses, particularmente motivadores para alegremente dar cabo daqueles tipos. Os efeitos sonoros são de qualidade um pouco duvidosa mas isso só acrescenta mais alguma nostalgia ao jogo.
Streets of Rage era um jogo obrigatório em 1991 e ainda é um jogo muito recomendável agora, principalmente jogado com um amigo.

Numa nota final para os fãs da série, está quase pronta uma versão freeware do jogo chamada “Streets of Rage Remake”. É um projecto de fãs para fãs que contará com o impressionante número de cerca de 100 níveis e 18 personagens à escolha! Mais informações aqui.





29.3.11

Dune 2 - Retroanálise



A sequela de Dune foi lançada apenas alguns meses depois do primeiro jogo, normalmente quando dois jogos da mesma saga têm um espaço tão curto a separa-los é de esperar que o segundo seja apenas um “copy-paste” do anterior, mas a verdade é que Dune 2 é um jogo tão diferente do primeiro que nem parece fazer parte da mesma saga.
O jogo foi lançado no mesmo ano do seu antecessor para Ms-DOS, Amiga e mais tarde até teve direito a uma versão megadrive, mas para esta análise vamos-nos focar apenas na versão PC.

Hoje em dia Dune 2 é considerado como o primeiro RTS criado, mas isto é apenas uma meia-verdade, antes deste jogo já existiam tentativas de se criar um jogo de estratégia em tempo real, como o Stonkers, Ancient art of War, Herzog-Zwei e até o primeiro Dune tinha uma forte componente de RTS, no entanto, foi este o jogo que criou a fórmula e as bases pelos quais os jogos actuais se regem, como a construcção de uma base militar, o treino e montagem de soldados e veículos, a recolha de minérios preciosos que servem como moeda de troca para as funções previamente descritas e a afixação de objectivos para cada missão (geralmente a destruição do inimigo).


Se já jogaram algum RTS é provável que estejam mais que familiarizados com a fórmula, usam o rato para escolher as vossas unidades e edifícios e daí dão-lhes as ordens que acharem mais conveniente, estas podem ser guardar, mover, atacar, retirar, construir, reparar ou recolher dependendo da unidade ou edifício em que clicam, pois se algumas unidades apenas têm fins militares, outras servem para construção ou recolha de minerais.
É vos dada também a escolha de 3 facções diferentes, em teoria estas têm filosofias de vida e motivos diferentes para conquistarem o planeta Dune, mas na prática existem poucas diferenças entre as facções, cada uma tem um poder especial e um veiculo militar que lhe é exclusivo, mas estes só podem ser adquiridos nas ultimas missões do jogo, de resto as suas diferenças são tão mínimas que pouca ou nenhuma influência têm no jogo, seria no entanto de esperar que isto tornasse as facções equilibradas, mas tal não acontece, a verdade é que as unidades e poderes especiais exclusivos estão muito mal distribuídos criando um sério desequilíbrio a favor da facção Harkonnen, estes têm o tanque mais poderoso do jogo e o seu poder especial é um míssil nuclear que pode devastar uma base inimiga com um só clique, felizmente (ou infelizmente dependendo da vossa perspectiva) a I.A. do jogo não sabe compensar pela falta de precisão do míssil.

Isto leva-nos à minha próxima critica, a inteligência dos nossos oponentes, estes são francamente.... burros, o jogo não usa tácticas nem estratégias, este vai passar o jogo inteiro a atacar sempre os mesmos alvos independentemente da vulnerabilidade quer dos seus alvos quer de outros pontos da nossa base e fá-lo sempre em linha recta, ou seja, o jogo nem sequer nos tenta flanquear ou enganar, para compensar pela (falta de) inteligência do jogo, os programadores deram algumas vantagens injustas à máquina, para começar esta recebe algum dinheiro sem ter que o minar a intervalos fixos, pode também construir edifícios quase tão rapidamente como nós os destruímos e pode construir-los sobre as nossas unidades atacantes, ou seja, coloca-o sobre os nossos tanques, ficando intacto e nós perdemos as nossas unidades,  infelizmente o jogador não tem a opção para utilizar esta táctica, outro problema que o jogo tem é o facto de nós apenas poder-mos escolher uma unidade individualmente, isto quer dizer que quando criamos uma grande força de ataque, temos de enviar cada unidade uma a uma, o que torna o processo monótono.

Mas verdade seja dita que mesmo com estas vantagens os inimigos são tão fáceis de se lhes dar a volta que mesmo nas ultimas missões em que estamos a enfrentar 4 exércitos em simultâneo a dificuldade é no pior dos casos apenas moderada, aliás, é tão fácil de dar a volta à I.A. com um pouco de prática conseguimos fazer com que esta  dispare sobre os seus próprios edifícios, podemos até construir uma base nova em alguns pontos do mapa onde a I.A. nunca nos atacará porque não está programada para tal, no entanto é difícil criticar o jogo por isso, a verdade é que tendo em conta as limitações do hardware da época, a Westwood fez um trabalho incrível,
É difícil de julgar os gráficos pelo simples facto que, antes de Dune 2, nunca houve nenhum jogo igual, apesar de tudo os gráficos são bastante agradáveis, as bases são coloridas e detalhadas, os desertos são áridos e perigosos, e as explosões são sempre um festim para os olhos, principalmente quando é uma base inimiga que explodiu.
Temos também direito a algumas cutscenes no jogo que estão visualmente espantosas para a altura.


A banda sonora do jogo é muito boa, as músicas techno combinam bem com o ambiente futurista do jogo e estas mudam de acordo com o que está acontecer no jogo, se estamos num momento calmo a música é também calma, mas se estamos numa batalha este muda o seu ritmo. Os efeitos sonoros são também muito bons em particular as vozes, todas as nossas unidades têm voz e até nos dizem quanto estamos a ser atacados.

Ao todo temos 3 facções, cada uma com 10 missões, no entanto estas missões tornam-se um pouco repetitivas, consistindo quase sempre em destruir o inimigo.

Dune 2 não é perfeito, mas muito dificilmente o seria, no entanto deixou-nos um grande legado, é óbvio que a Westwood queria que o seu jogo ficasse na história porque esta não poupou esforços em nada, gráficos, música, jogabilidade, para a época não se podia esperar mais, ainda hoje é um jogo muito divertido e é bom para quem nunca tocou num RTS, melhor ainda, o jogo é abandonware, podem fazer o download do jogo de graça e dentro da legalidade.
Gonçalo Tordo




14.3.11

Benny Hill Madcap Chase


Benny Hill foi um actor cómico britânico, famoso sobretudo pelo seu programa de televisão The Benny Hill Show. A melhor memória que eu tenho do programa é a de um segmento em que Benny e um amigo eram Lixeiros tão entusiasmados pelo seu trabalho que punham tudo dentro do camião do lixo, desde lixo propriamente dito a mobiliário em bom estado e a velhotas em cadeira de rodas.

Outro chamariz do programa seria a inclusão de belas inglesinhas em trajes menores…que agora teriam idade para ser nossas avós.
O Show apresentava conjuntos de segmentos cómicos que envolviam muitas vezes perseguições a pé, em câmara rápida, acompanhadas pela famosa música do programa que toda a gente já está farta de ouvir.
Ora o jogo lançado em 1985 para o ZX Spectrum parece basear-se nessas perseguições pois tomamos controlo das acções de Benny que tem de roubar roupa e fruta sem ser apanhado.
Os gráficos deste jogo são bastante bons para a altura visto que a produtora, DK'Troniks, optou por seguir o mesmo estilo gráfico do seu sucesso anterior (um jogo do Popeye) em que as personagens têm um tamanho bastante maior do que é habitual neste tipo de jogos, o que lhes permite um grande nível de detalhe.

O som é quase inexistente mas talvez isso até tenha sido um acto de piedade dos criadores do jogo visto que ouvir continuamente uma versão 8 bits da canção-tema do programa deve ser duro…
Em termos de jogabilidade em si… era má! Bastante má mesmo! Os personagens correm muito lentamente (completamente ao contrário do que acontecia no programa de televisão) e este é um jogo que penso ter sido ambicioso demais para a época…porquê? Porque todo o jogo consiste em mover Benny entre 4 níveis de profundidade para que ele possa evitar os obstáculos na rua e o agricultor, a senhora da roupa e o sinaleiro carrancudo (seus arqui-inimigos) enquanto ele rouba roupa interior e fruta. Num jogo com gráficos puramente bidimensionais numa perspectiva completamente lateral é quase impossível perceber se uma cabine telefónica se encontra no plano mais próximo ou no mais afastado sendo a decisão tomada muitas vezes simplesmente ao calha. Ainda por cima os objectos “misteriosamente” mexem-se sozinhos por isso não adianta decorar o plano de cada um porque numa segunda passagem já não será o mesmo.


Se existe um jogo absolutamente relevante de ter um remake em versão 3D estereoscópico é este pois em 2D ele simplesmente não funciona. Saísse uma nova versão de Benny Hill Madcap Chase para a 3DS e seria um jogo simples (e repetitivo à brava) mas perfeito para demonstrar as potencialidades do 3D a nível de jogabilidade pois, efectivamente seria simples de perceber para onde nos deveríamos deslocar.
E nada me tira da cabeça que este terá sido um precursor de GTA pois os ingredientes base de roubo e perseguições já lá estavam todos…. Duma forma mais inocente e a pé.





11.3.11

CES 1990 - A última grande expo

Antes da E3, a indústria dos videojogos divulgava anualmente nos EUA, os seus produtos na CES (Consumer Electronics Show). No seu último grande ano, em 1990, tal como hoje, havia diversos lançamentos com enorme Hype. Vamos agora (21 anos depois) rever algumas curiosidades e jogos mais mediáticos dessa exposição.

 
Antes de tudo, convém observar acima, a disposição dos vários gabinetes. Como podem ver, na época a Nintendo era a empresa com maior representação na CES, seguida da Sega e da NEC. Estas duas últimas apostavam fortemente nas suas consolas de quarta geração - Genesis/Mega Drive e Turbografx 16. Os outros grandes representantes eram as produtoras de software; a Konami, a Taito e a Tengen (subsidiária da Atari).

A Nintendo nesse ano apostou na divulgação massiva do seu Game Boy, podem ver abaixo diversas estruturas com os jogadores a experimentarem a  "nova" consola, e um vendedor entusiasmado a falar dos diversos jogos.



Nesse ano, havia ainda outro sistema nipónico [NES] a ser suportado, e Super Mario Bros 3 era o fenómeno de vendas:


Do lado dos periféricos e merchadising não faltam artigos, desde o mais útil ao inútil. Podem ver na imagem seguinte a quantidade de itens desenvolvidos para o consumidor ter uma experiência de jogo "mais gratificante".

Não faltavam controlos alternativos...


...ou artigos para o consumidor viver os videojogos no conforto do lar.

 
Comandos de movimento? Ora bem, já existiam nesta época, neste caso foi anunciado o U-force.

 
Final Fantasy conheceu finalmente a sua aparição no ocidente.

Do lado da Sega (maior concorrente da Nintendo) a batalha vinha também em várias frentes. A Master System ainda tentou assumir-se (timidamente) no mercado e a Genesis começou a demonstrar as suas capacidades, juntamente com a sua biblioteca de Arcade. Sonic ainda era só um projecto nesta época...


 

Como maior curiosidade deste stand, apresentamos aqui o Cosplay oficial da Sega, para divulgar o Golden Axe, Phantasy Star e Moonwalker.


Os verdadeiros símbolos da virilidade (?) Sega...


...ou da Sensualidade (?).


Moonwalker, também esteve presente, numa versão ainda mais farsola.

Se fossem ao gabinete da NEC a tentativa de penetração no mercado chamava-se NEC Turbografx 16 e era um sistema bastante razoável embora nunca tivesse o suporte que merecia. Mesmo assim, aqui fica algumas das imagens da exposição:



Não era uma má consola, mas, o suporte de software era basicamente...pequeno.


Tal como a NES, não lhe faltava periféricos (esta imagem é da CES mas foi publicada numa revista japonesa)

Nos outros pavilhões, também existiam artigos interessantes e os audazes personagens Cosplay tentavam animar os visitantes com os seus "belos" trajes:



Quem são eles? Não sei...


Chip'nd Dale: Rescue Rangers era um dos jogos em destaque nesta CES.


Sexy? Ou talvez não... O que diram hoje em dia (21 anos depois) estas pessoas aos seus netos?


Cool spot também lá esteve... com os braços a saírem da cara??

E foi assim a última grande CES, no ano seguinte apareceu os primeiros esboços para aquela que seria a E3 (1995) e este evento acabou por perder a sua importância progressivamente. Mas, ficam aqui as recordações de um dos acontecimentos mais mediáticos para a indústria dos videojogos ocidental.