25.1.11

Machinima - videojogos e cinema!


Machinima, é a definição utilizada, para descrever o uso de motores tridimensionais de videojogos, normalmente associados ao real time computer graphics, de forma a conceber animações computorizadas. O termo em si, popularizou devido a um erro ortográfico, consistindo nas palavras machine e cinema, que formaram «Machinima». Esta nova forma de expressão criativa era de certa forma inevitável, pois era esperado que os jogos, a animação e vídeo se unissem numa nova forma de expressão artística. Graças ao Machinima o encontro entre arte e videojogos deu um importante passo.

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Quando é que Machinima apareceu?

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Na década de 80 foi introduzindo algum software de animação disponível para o grande público, mas foi somente nos anos 90 que as primeiras gravações qualitativas de gameplay foram concebidas. Nestas primeiras expressões artísticas a Disney foi uma das primeiras empresas globais, a tentar criar algo de lucrativo com um projecto chamado “Stunt Island”. No entanto, a sua popularidade não foi a esperada.
 
World of Warcraft? Sim e não! Este Frame still refere-se a um dos episódios de South Park
[Make love not warcraft] em que o motor do videojogo foi usado para criar uma narrativa.

Dentro da comunidade amadora os primeiros trabalhos focavam-se principalmente nos FPS, particularmente Doom e Quake. No universo deste último, estes projectos foram intitulados de Quake Movies, cuja união com a internet, permitiu aumentar a sua popularidade a escala global. Depois deste aparecimento súbito, outros jogos e softwares começaram a serem usados, abrangidas outras formas de representação. Na cultura mainstream isto tornou-se particularmente evidente, em categorias como as séries televisivas (ex. South Park) e anúncios publicitários.
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Alguns factos curiosos para criar projectos de Machinima

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A simplicidade é um dos factores mais fortes, envolvendo a gravação e output dos videojogos para o formato de vídeo. Uma das formas de produção envolve a captura de imagens em movimento do gameplay (seja em camcorder, VCR ou outros dispositivos) e introduzi-la num software de edição, misturando som, imagem e a sua respectiva pós-produção. Um outro método de criar projectos envolve os editores de jogos, com os quais pode-se personalizar personagens e ambientes. Após isto a produção envolve os parâmetros definidos anteriormente.
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Estruturar e planear
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Com as técnicas aprendidas anteriormente falta agora a parte essencial. Definir a produção. Existem duas formas; através de um guião estruturado ou com uma base na improvisação. No primeiro caso temos um planeamento conduzido por eventos. Aqui as câmaras/ângulos, personagens e efeitos são decididas previamente e só depois gravadas.

Na segunda opção, a gravação e diálogo é feita em tempo real, destacando-se desta forma o improviso, privilegiando a energia criativa ao segundo com os benéficos/malficios da mesma.
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Para fãs de Machinima

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A Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS) apareceu em  2002, é uma instituição não-lucrativa dedicada exclusivamente a produção e divulgação desta forma artística . Fundada por Paul Marino, um dos maiores nomes deste movimento, que além de director, produtor, animador, é também co-fundador do ILL Clan, um grupo de autores desta nova forma artística. Foi um dos primeiros a defender esta forma de expressão sobre a qual escreveu um livro -Machinima 3D Game-Based Filmmaking.

A AMAS protagoniza todos os anos o evento anual “Machinima Film Festival” onde o Mackie Award é atribuído as melhores produções do ano em questão. Mas, não é o único evento do género. Outros festivais começaram a criar divisões para abranger Machinima, assim como companhias de jogos patrocinam e produzem novos eventos ou concursos; casos da  Epic Games, Blizzard Entertainment e a Jagex.

Caso seja do vosso interesse tornaram-se em potenciais Machinimist's, o primeiro passo pode passar por visitar o site da Academia, que para além das informações suplementares oferecidas aos seus membros, disponibiliza a versão demo do Fountainhead Entertainment's Machinimation tool, uma ferramenta essencial para principiantes.

Então do que estão a espera? Iniciem a idealização dos vossos projectos, fazendo parte desta enorme comunidade em crescimento… E não se esqueçam de divertir!

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*Este artigo fez parte integrante da PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui





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